NORMAS GENERALES DEL JUEGO DEL MUS EN ALAVA
Tenemos que reconocer sobre todo la caballerosidad,
deportividad, armonía y amistad que viene reinando en todos los
campeonatos de mus de Álava.
Poco podemos enseñar a los buenos muslaris alaveses.
Sin embargo, debemos reflejar algunos puntos a tener en cuenta:
-El campeonato se disputa por parejas.
-Todas las partidas del campeonato, en su fase
eliminatoria, serán a cinco juegos ganados. En la competición de liga,
partidas a tres juegos ganados.
-Se jugará por el sistema tradicional en Álava: ocho reyes, ocho ases y cuarenta piedras.
-A la vista de las inscripciones recibidas, se
confeccionará el calendario, admitiéndose que un mismo establecimiento
tenga denominaciones para sus parejas con letras “A”, “B”, “C”, etc.
-En todas las partidas el fallo del jurado será inapelable.
REGLAMENTO
Antes de comenzar la partida deberán contarse las cartas
para comprobar que el naipe está completo y que no hay figuras
repetidas. Si en el transcurso de la partida se diese cuenta de alguna
anomalía en éste asunto o si se verificara que hay cartas de más o
menos o figuras repetidas, lo disputado será válido, debiendo
completarse el naipe para proseguir. Pero si la partida hubiese
concluido, será válido el resultado, ya que debió cumplirse éste
requisito señalado.
-Para establecer el “jugador mano” en el primer juego, al
comienzo de la contienda, como detalle de cortesía, se ofrecerá éste
privilegio a los muslaris visitantes, como es natural en éste
campeonato, aunque también puede servirse el “mus corrido” y quien lo
corte será “mano”.
-El jugador sentado a la izquierda del “mano”, después de
bien barajadas las cartas, las ofrecerá a cortar al jugador de su
izquierda, quien al cortar no podrá levantar ni dejar menos de tres
cartas.
-Cualquier jugador podrá solicitar barajar las cartas en
cada jugada, pero siempre el último en hacerlo será el jugador situado a
la izquierda del “mano”.
-Las cartas se darán siempre por arriba y ninguno las mira o recoge hasta finalizado el reparto.
-En el momento que se acaben las cartas del mazo sin
haber podido completar la mano de todos los jugadores, se tomarán y
barajarán los descartes de todos, salvo cuando sea un solo jugador el
que falte, en cuyo caso, queda su descarte aparte, completándose sus
cartas con las de los demás jugadores.
-Si al terminar de dar las cartas en el reparto inicial
se advierte que algún jugador tiene cartas de más o de menos, se
recogerán todas y vuelven a darse otra vez. Si el que tiene el defecto o
el exceso es el “postre”, es decir, el que las ha dado, se le recogen
las cartas y él deja de jugar durante esa mano, en justo castigo a su
torpeza y para que no lo vuelva hacer. Esta norma no sólo se aplica en
el reparto inicial, sino en cualquier momento del juego.
-Si alguno tuviera más de cuatro cartas, después de
producirse algún descarte y antes de comenzar la jugada, se le quitará
por un jugador contrario, hasta dejarle con cuatro.
-Si un jugador no se hubiera percatado, que tenía más de
cuatro cartas, o menos de cuatro, hasta finalizada la jugada, no se
anotará ninguna piedra, restándole las que hubiera podido conseguir con
su juego, si las hubiere sacado, aunque fuese con la jugada de su
compañero.
-Si el jugador que da las cartas, al hacer la
distribución inicial en cada juego parcial, descubre una de éstas
inadvertidamente, hay “mus visto” obligado, pudiendo quedarse servido,
quien lo desee, sin ir al descarte; pero si uno o más jugadores quedan
servidos, no podrá haber un segundo descarte.
-Si una pareja fuese mano dos veces seguidas, será
válido, ya que el error viene por parte del jugador contrario que dio
las cartas.
-Ningún jugador podrá descartarse antes de que le llegue
su turno de juego y no se deben recoger las cartas hasta finalizado el
reparto.
-Una vez comenzada la partida, la misma se jugará
ininterrumpidamente hasta que se proclame una pareja vencedora. Nadie
puede levantarse y abandonar su puesto, aunque sea momentáneamente y no
se permite el cambio de personas, hasta finalizar totalmente la partida.
Si fuera lo contrario, se considerará abandono y partida perdida para
quien abandonase.
-Cada jugador habla por sí, de modo que puede suceder que
el “mano” pase a la grande y su compañero la envide. O que un jugador
quiera un envite y su compañero apueste por una cifra mayor, pudiendo
elegir el jugador contrario la apuesta que más le interese de las dos. A
no ser que un jugador diga “pasamos” o “envidamos”, lo cual, aunque
dicho por uno, obliga a los dos compañeros. Hay que recordar que “la
boca hace juego”, es decir, que una vez que el jugador anuncia una
jugada (paso, envido, órdago, etc.) ya no puede volverse atrás en su
decisión. Sin embargo, un jugador puede aconsejar a su compañero en voz
alta que se de Mus, que envide, que eche órdago o lo que crea más
conveniente, consejo que el otro puede seguir o no.
-Toda palabra relativa al juego, pronunciada por un
jugador, aunque sea inadvertidamente, tiene que ser sostenida, aunque le
cueste la partida.
-Cada lance de cada jugada, debe decidirse en un plazo máximo de un minuto.
-No está permitido consultar al compañero otra jugada
diferente a la que se está disputando. Para ello están las señas
reglamentarias. (Suele consultarse “tienes juego” cuando todavía se está
jugando a mayor. Cada jugada en su momento).
-Si algún jugador consultase a su compañero otra jugada
diferente a la que se está jugando y aquel le diese respuesta de lo que
posee, esa pareja perderá el lance que en ese momento se está
disputando.
-Las señas reglamentarias se pasarán en orden que crea más conveniente el jugador.
-Si un jugador cantase Pares o Juego (“Pares sí”, “Juego
sí”), no teniéndolo y se produce un envite, lo ganan los contrarios,
aunque los pares o el juego del compañero del que se equivocó sean
superiores a los del contrario.
-Si un jugador no cantase Pares o Juego, teniéndolo, no
se tendrá en cuenta y por lo tanto no se anotará ninguna piedra de esos
lances éste jugador, pero si su compañero tuviera y lo hubiera
anunciado, se anotará las suyas solamente. Si una pareja no hubiera
cantado pares o juego (“Pares no” o “Juego no”) y luego tuvieran ambos o
uno de ellos, los contrarios se anotarán una piedra “porque no”, y las
que les pueda corresponder de la jugada natural.
-Decir “no tengo Pares” o “no tengo Juego” (“Pares no” o
“Juego no”) y al momento rectificar, anunciando que sí se tiene, ese
jugador deberá decir a la mesa la jugada que dispone, para saber a qué
atenerse los contrarios.
-Si un jugador cantase pares, no teniéndolos, y los
contrarios no tuvieran pares, tanto ésta jugada como la posterior (juego
o punto), queda invalidada, tanto para él, como para su compañero,
anotándose los contrarios las piedras que les corresponden de su juego o
punto, además del deje si lo hubiera.
-Todo jugador, aunque no lleve pares o juego y el
compañero sí, puede intervenir en la jugada aconsejándole, mandando
pasar, envidar o lo que estime oportuno, pero no podrá cerrar jugada,
detalle que debe ultimar quien tiene los pares o juego.
-El jugador que olvide llevarse alguna piedra que le
corresponde, pierde el derecho en el momento en que se corta la baraja
para distribuir las cartas de la siguiente mano.
-Querer a juego con 33 supone aceptar la apuesta comprometida, aunque se diga “quiero y no pierdo” o aunque se esté de postre.
-Si se hace un envite muy fuerte, aun cuando sea muy
superior a las 40 piedras ó 8 amarrakos de la partida y un jugador lo
acepta, el juego no se gana ni se pierde todavía, y hay que continuar
jugando hasta el final, ya que solamente cesa el juego, terminándose en
el caso de un Ordago aceptado por otro jugador y gana el jugador que
tenga mejores cartas a la jugada que se dio Ordago.
-No se podrán enseñar bajo ningún concepto las cartas
hasta que se haya ventilado el juego. Una vez acabado, sí que estarán
obligadas las dos parejas a enseñar obligatoriamente las cuatro cartas,
aunque éstas no tengan ningún valor que apuntarse.
-La cuenta del tanteo (retirada de “piedras” o
“amarrakos”) se hará solamente por un jugador de cada pareja,
realizándose en voz alta, para que los contrarios comprueben cuantas
piedras o amarrakos se toman y por qué.
-Cuando al final de un juego parcial una pareja de
compañeros ha alcanzado o sobrepasado las 35 piedras, uno de ellos debe
decir “Adentro” y, a continuación se echan todos los amarrakos al centro
de la mesa. Esto tiene por objeto advertir a los jugadores contrarios
la situación. Cuando a una pareja de compañeros le falten muy pocas
piedras para terminar un juego completo, hay que tener especial cuidado
con los envites u Ordago y, recordar que lo primero que se cobra es el
“No” o “deje” y, si ambas parejas de compañeros están a punto de
terminar, como las piedras que vale cada jugada se van cobrando por
orden indicado, ganará la pareja de jugadores que primero alcance los 8
amarrakos o las 40 piedras.
-Cualquier reclamación, deberá hacerse al seno de la
organización, EL CORREO, dentro de las 24 horas siguientes a la
celebración de la partida.
PUNTUACIÓN DE LS PARTIDAS EN EL SISTEMA LIGA
-La puntuación del campeonato de mus de Álava, será la
tradicionalmente usada desde su comienzo: partida ganada, 2 puntos.
Partida perdida, 1 punto. No presentados, cero puntos al ausente y 2
puntos al presente.
-Los resultados de cada partida, en cuanto a juegos, servirán para dilucidar los casos de empate al final de la liga.
EMPATES EN LIGA A DOBLE VUELTA
-En los casos de empate al final de la competición entre
dos o más Centros, en liga a doble vuelta, para conocer el orden de
posiciones se sigue la norma siguiente:
-En primer lugar, la clasificación se hará con arreglo a
los puntos obtenidos por cada Centro empatado, a razón de dos puntos por
partida ganada y uno por partida perdida. Es decir, se hará una
clasificación por puntos entre los empatados, como si los demás no
hubieran participado.
-Si persiste el empate:
-Se suman los juegos a favor de cada uno de los empatados.
-Por otro lado, se suman los juegos en contra de cada uno de los empatados.
-Se divide el número de juegos a favor entre los juegos en contra.
-El coeficiente que nos dé es el que establece las posiciones.
-Si a pesar de ésta fórmula, persistiera la igualdad, es
decir, se diera un mismo coeficiente, se iría a la suma de los juegos
totales de todo el grupo donde han participado, en busca del mejor
coeficiente.
-Si aún y todo se mantuviese empate en coeficiente, se
disputarían nuevas partidas entre los empatados, en las que se
contabilizarían hasta las piedras conseguidas en cada juego para
resolver definitivamente los empates.
EMPATES EN LIGA A UNA SOLA VUELTA
-En los casos de empate al final de la competición entre
dos o más Centros en liga a una sola vuelta –generalmente la jornada
final es por éste sistema—para conocer el orden de posiciones se sigue
la norma siguiente.
-Se suman los juegos a favor conseguidos en toda la liga
(no sólo entre los empatados, sino en el total de la liga) de cada uno
de los empatados. Se suman los juegos en contra también de toda la liga.
-Se dividirá la suma de juegos a favor, entre la suma de
los juegos en contra, considerándose el coeficiente alcanzado por cada
uno para la clasificación.
-En caso de que persistiera el empate entre dos o más
Centros, se sumarán las piedras conseguidas en el total de la liga,
dividiendo las de favor entre las de contra. (Como es natural habrá que
llevar la anotación en papel).
-Si a pesar de ello continuara el empate, se clasificaría
el Centro que mejor coeficiente hubiera tenido entre los empatados; es
decir, decidiría el resultado de juegos habido por coeficiente, pero
solamente entre los empatados, considerando el resultado de la liga a
una vuelta.
NORMAS GENERALES EN TODOS LOS EMPATES
-Las normas anteriores, tanto en liga a doble vuelta como
a una sola vuelta, se aplicarán por su orden y con carácter
eliminatorio, de tal suerte que si una de ellas resolviera el empate de
alguno de los Centros implicados, éste quedará excluido, aplicándose a
los que resten las que correspondan, según su número sea de dos o más.
SEÑAS
-Las únicas señas válidas son las recogidas en el Reglamento General de Mus y que son las siguientes:
-Morderse el labio inferior indica que se tienen dos
reyes. Para indicar que se tienen cuatro reyes, se repite la seña
dos veces.
-Sacar la punta de la lengua indica que se tienen dos ases. Para indicar que se tienen cuatro ases se repite la seña dos veces.
-Se tuercen un poco los labios, apretados hacia cualquier
lado para indicar que se tienen “medias”; si a continuación de esa seña
se hace la de dos reyes (morderse el labio inferior), quiere decirse
que se tienen 3 reyes; si se hace la de dos ases (sacar la punta de la
lengua) quiere decirse que se tienen 3 ases.
-Se elevan las cejas para indicar que se tiene “duples”;
si a continuación de esa seña se hace la de dos reyes o dos ases,
significa que se tiene “duples” con reyes o con ases, respectivamente.
-Se guiña cualquier ojo para indicar que se tiene juego
de 31, o para indicar que a “juego no” se tiene el punto máximo, o sea,
30.
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