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martes, 19 de junio de 2012

REGLAMENTO DEL JUEGO DE MUS EN ALAVA

 
 NORMAS GENERALES DEL JUEGO DEL MUS EN ALAVA
 
Tenemos que reconocer sobre todo la caballerosidad, deportividad, armonía y amistad que viene reinando en todos los campeonatos de mus de Álava.
Poco podemos enseñar a los buenos muslaris alaveses.
Sin embargo, debemos reflejar algunos puntos a tener en cuenta:
-El campeonato se disputa por parejas.
-Todas las partidas del campeonato, en su fase eliminatoria, serán a cinco juegos ganados. En la competición de liga, partidas a tres juegos ganados.
-Se jugará por el sistema tradicional en Álava: ocho reyes, ocho ases y cuarenta piedras.
-A la vista de las inscripciones recibidas, se confeccionará el calendario, admitiéndose que un mismo establecimiento tenga denominaciones para sus parejas con letras “A”, “B”, “C”, etc.
-En todas las partidas el fallo del jurado será inapelable.
REGLAMENTO
Antes de comenzar la partida deberán contarse las cartas para comprobar que el naipe está completo y que no hay figuras repetidas. Si en el transcurso de la partida se diese cuenta de alguna anomalía en éste asunto o si se verificara que hay cartas de más o menos o figuras repetidas, lo disputado será válido, debiendo completarse el naipe para proseguir. Pero si la partida hubiese concluido, será válido el resultado, ya que debió cumplirse éste requisito señalado.
-Para establecer el “jugador mano” en el primer juego, al comienzo de la contienda, como detalle de cortesía, se ofrecerá éste privilegio a los muslaris visitantes, como es natural en éste campeonato, aunque también puede servirse el “mus corrido” y quien lo corte será “mano”.
-El jugador sentado a la izquierda del “mano”, después de bien barajadas las cartas, las ofrecerá a cortar al jugador de su izquierda, quien al cortar no podrá levantar ni dejar menos de tres cartas.
-Cualquier jugador podrá solicitar barajar las cartas en cada jugada, pero siempre el último en hacerlo será el jugador situado a la izquierda del “mano”.
-Las cartas se darán siempre por arriba y ninguno las mira o recoge hasta finalizado el reparto.
-En el momento que se acaben las cartas del mazo sin haber podido completar la mano de todos los jugadores, se tomarán y barajarán los descartes de todos, salvo cuando sea un solo jugador el que falte, en cuyo caso, queda su descarte aparte, completándose sus cartas con las de los demás jugadores.
-Si al terminar de dar las cartas en el reparto inicial se advierte que algún jugador tiene cartas de más o de menos, se recogerán todas y vuelven a darse otra vez. Si el que tiene el defecto o el exceso es el “postre”, es decir, el que las ha dado, se le recogen las cartas y él deja de jugar durante esa mano, en justo castigo a su torpeza y para que no lo vuelva hacer. Esta norma no sólo se aplica en el reparto inicial, sino en cualquier momento del juego.
-Si alguno tuviera más de cuatro cartas, después de producirse algún descarte y antes de comenzar la jugada, se le quitará por un jugador contrario, hasta dejarle con cuatro.
-Si un jugador no se hubiera percatado, que tenía más de cuatro cartas, o menos de cuatro, hasta finalizada la jugada, no se anotará ninguna piedra, restándole las que hubiera podido conseguir con su juego, si las hubiere sacado, aunque fuese con la jugada de su compañero.
-Si el jugador que da las cartas, al hacer la distribución inicial en cada juego parcial, descubre una de éstas inadvertidamente, hay “mus visto” obligado, pudiendo quedarse servido, quien lo desee, sin ir al descarte; pero si uno o más jugadores quedan servidos, no podrá haber un segundo descarte.
-Si una pareja fuese mano dos veces seguidas, será válido, ya que el error viene por parte del jugador contrario que dio las cartas.
-Ningún jugador podrá descartarse antes de que le llegue su turno de juego y no se deben recoger las cartas hasta finalizado el reparto.
-Una vez comenzada la partida, la misma se jugará ininterrumpidamente hasta que se proclame una pareja vencedora. Nadie puede levantarse y abandonar su puesto, aunque sea momentáneamente y no se permite el cambio de personas, hasta finalizar totalmente la partida. Si fuera lo contrario, se considerará abandono y partida perdida para quien abandonase.
-Cada jugador habla por sí, de modo que puede suceder que el “mano” pase a la grande y su compañero la envide. O que un jugador quiera un envite y su compañero apueste por una cifra mayor, pudiendo elegir el jugador contrario la apuesta que más le interese de las dos. A no ser que un jugador diga “pasamos” o “envidamos”, lo cual, aunque dicho por uno, obliga a los dos compañeros. Hay que recordar que “la boca hace juego”, es decir, que una vez que el jugador anuncia una jugada (paso, envido, órdago, etc.) ya no puede volverse atrás en su decisión. Sin embargo, un jugador puede aconsejar a su compañero en voz alta que se de Mus, que envide, que eche órdago o lo que crea más conveniente, consejo que el otro puede seguir o no.
-Toda palabra relativa al juego, pronunciada por un jugador, aunque sea inadvertidamente, tiene que ser sostenida, aunque le cueste la partida.
-Cada lance de cada jugada, debe decidirse en un plazo máximo de un minuto.
-No está permitido consultar al compañero otra jugada diferente a la que se está disputando. Para ello están las señas reglamentarias. (Suele consultarse “tienes juego” cuando todavía se está jugando a mayor. Cada jugada en su momento).
-Si algún jugador consultase a su compañero otra jugada diferente a la que se está jugando y aquel le diese respuesta de lo que posee, esa pareja perderá el lance que en ese momento se está disputando.
-Las señas reglamentarias se pasarán en orden que crea más conveniente el jugador.
-Si un jugador cantase Pares o Juego (“Pares sí”, “Juego sí”), no teniéndolo y se produce un envite, lo ganan los contrarios, aunque los pares o el juego del compañero del que se equivocó sean superiores a los del contrario.
-Si un jugador no cantase Pares o Juego, teniéndolo, no se tendrá en cuenta y por lo tanto no se anotará ninguna piedra de esos lances éste jugador, pero si su compañero tuviera y lo hubiera anunciado, se anotará las suyas solamente. Si una pareja no hubiera cantado pares o juego (“Pares no” o “Juego no”) y luego tuvieran ambos o uno de ellos, los contrarios se anotarán una piedra “porque no”, y las que les pueda corresponder de la jugada natural.
-Decir “no tengo Pares” o “no tengo Juego” (“Pares no” o “Juego no”) y al momento rectificar, anunciando que sí se tiene, ese jugador deberá decir a la mesa la jugada que dispone, para saber a qué atenerse los contrarios.
-Si un jugador cantase pares, no teniéndolos, y los contrarios no tuvieran pares, tanto ésta jugada como la posterior (juego o punto), queda invalidada, tanto para él, como para su compañero, anotándose los contrarios las piedras que les corresponden de su juego o punto, además del deje si lo hubiera.
-Todo jugador, aunque no lleve pares o juego y el compañero sí, puede intervenir en la jugada aconsejándole, mandando pasar, envidar o lo que estime oportuno, pero no podrá cerrar jugada, detalle que debe ultimar quien tiene los pares o juego.
-El jugador que olvide llevarse alguna piedra que le corresponde, pierde el derecho en el momento en que se corta la baraja para distribuir las cartas de la siguiente mano.
-Querer a juego con 33 supone aceptar la apuesta comprometida, aunque se diga “quiero y no pierdo” o aunque se esté de postre.
-Si se hace un envite muy fuerte, aun cuando sea muy superior a las 40 piedras ó 8 amarrakos de la partida y un jugador lo acepta, el juego no se gana ni se pierde todavía, y hay que continuar jugando hasta el final, ya que solamente cesa el juego, terminándose en el caso de un Ordago aceptado por otro jugador y gana el jugador que tenga mejores cartas a la jugada que se dio Ordago.
-No se podrán enseñar bajo ningún concepto las cartas hasta que se haya ventilado el juego. Una vez acabado, sí que estarán obligadas las dos parejas a enseñar obligatoriamente las cuatro cartas, aunque éstas no tengan ningún valor que apuntarse.
-La cuenta del tanteo (retirada de “piedras” o “amarrakos”) se hará solamente por un jugador de cada pareja, realizándose en voz alta, para que los contrarios comprueben cuantas piedras o amarrakos se toman y por qué.
-Cuando al final de un juego parcial una pareja de compañeros ha alcanzado o sobrepasado las 35 piedras, uno de ellos debe decir “Adentro” y, a continuación se echan todos los amarrakos al centro de la mesa. Esto tiene por objeto advertir a los jugadores contrarios la situación. Cuando a una pareja de compañeros le falten muy pocas piedras para terminar un juego completo, hay que tener especial cuidado con los envites u Ordago y, recordar que lo primero que se cobra es el “No” o “deje” y, si ambas parejas de compañeros están a punto de terminar, como las piedras que vale cada jugada se van cobrando por orden indicado, ganará la pareja de jugadores que primero alcance los 8 amarrakos o las 40 piedras.
-Cualquier reclamación, deberá hacerse al seno de la organización, EL CORREO, dentro de las 24 horas siguientes a la celebración de la partida.
PUNTUACIÓN DE LS PARTIDAS EN EL SISTEMA LIGA
-La puntuación del campeonato de mus de Álava, será la tradicionalmente usada desde su comienzo: partida ganada, 2 puntos. Partida perdida, 1 punto. No presentados, cero puntos al ausente y 2 puntos al presente.
-Los resultados de cada partida, en cuanto a juegos, servirán para dilucidar los casos de empate al final de la liga.
EMPATES EN LIGA A DOBLE VUELTA
-En los casos de empate al final de la competición entre dos o más Centros, en liga a doble vuelta, para conocer el orden de posiciones se sigue la norma siguiente:
-En primer lugar, la clasificación se hará con arreglo a los puntos obtenidos por cada Centro empatado, a razón de dos puntos por partida ganada y uno por partida perdida. Es decir, se hará una clasificación por puntos entre los empatados, como si los demás no hubieran participado.
-Si persiste el empate:
-Se suman los juegos a favor de cada uno de los empatados.
-Por otro lado, se suman los juegos en contra de cada uno de los empatados.
-Se divide el número de juegos a favor entre los juegos en contra.
-El coeficiente que nos dé es el que establece las posiciones.
-Si a pesar de ésta fórmula, persistiera la igualdad, es decir, se diera un mismo coeficiente, se iría a la suma de los juegos totales de todo el grupo donde han participado, en busca del mejor coeficiente.
-Si aún y todo se mantuviese empate en coeficiente, se disputarían nuevas partidas entre los empatados, en las que se contabilizarían hasta las piedras conseguidas en cada juego para resolver definitivamente los empates.
EMPATES EN LIGA A UNA SOLA VUELTA
-En los casos de empate al final de la competición entre dos o más Centros en liga a una sola vuelta –generalmente la jornada final es por éste sistema—para conocer el orden de posiciones se sigue la norma siguiente.
-Se suman los juegos a favor conseguidos en toda la liga (no sólo entre los empatados, sino en el total de la liga) de cada uno de los empatados. Se suman los juegos en contra también de toda la liga.
-Se dividirá la suma de juegos a favor, entre la suma de los juegos en contra, considerándose el coeficiente alcanzado por cada uno para la clasificación.
-En caso de que persistiera el empate entre dos o más Centros, se sumarán las piedras conseguidas en el total de la liga, dividiendo las de favor entre las de contra. (Como es natural habrá que llevar la anotación en papel).
-Si a pesar de ello continuara el empate, se clasificaría el Centro que mejor coeficiente hubiera tenido entre los empatados; es decir, decidiría el resultado de juegos habido por coeficiente, pero solamente entre los empatados, considerando el resultado de la liga a una vuelta.
NORMAS GENERALES EN TODOS LOS EMPATES
-Las normas anteriores, tanto en liga a doble vuelta como a una sola vuelta, se aplicarán por su orden y con carácter eliminatorio, de tal suerte que si una de ellas resolviera el empate de alguno de los Centros implicados, éste quedará excluido, aplicándose a los que resten las que correspondan, según su número sea de dos o más.
SEÑAS
-Las únicas señas válidas son las recogidas en el Reglamento General de Mus y que son las siguientes:
-Morderse el labio inferior indica que se tienen dos reyes. Para indicar que se tienen cuatro reyes, se repite la seña dos veces.
-Sacar la punta de la lengua indica que se tienen dos ases. Para indicar que se tienen cuatro ases se repite la seña dos veces.
-Se tuercen un poco los labios, apretados hacia cualquier lado para indicar que se tienen “medias”; si a continuación de esa seña se hace la de dos reyes (morderse el labio inferior), quiere decirse que se tienen 3 reyes; si se hace la de dos ases (sacar la punta de la lengua) quiere decirse que se tienen 3 ases.
-Se elevan las cejas para indicar que se tiene “duples”; si a continuación de esa seña se hace la de dos reyes o dos ases, significa que se tiene “duples” con reyes o con ases, respectivamente.
-Se guiña cualquier ojo para indicar que se tiene juego de 31, o para indicar que a “juego no” se tiene el punto máximo, o sea, 30.

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