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miércoles, 20 de junio de 2012

Normas generales de mus en Asturias.

Preliminar MUS: JUEGO DE ENVITE

El presente Reglamento está redactado para jugarlo por parejas, entre cuatro personas.
Se juega con baraja española de cuarenta cartas.
Las figuras tienen un valor de diez y el resto de las cartas tienen su valor numeral, a excepción de los treses que pasan a ser reyes y los doses que pasan a ser ases, por lo que se juega con ocho reyes y ocho ases.
Una vez acomodados los jugadores en la mesa de juego, uno de ellos coge la baraja, cuenta las cartas, baraja, da un corte y enumera empezando por su derecha: OROS, COPAS, ESPADAS y BASTOS.
Al descubrir la carta del corte, entrega la baraja al jugador que le corresponda.
Este jugador baraja, corta obligatoriamente el jugador de su izquierda y da cartas, una a una, a cada jugador, empezando por el de su derecha y hasta que tengan cuatro cartas cada uno.
En esta primera jugada no se pueden pasar señas hasta que un jugador quite el MUS.
El jugador mano se limita a ver las cartas, y si no quita el MUS pasa la baraja al jugador de su derecha, y así sucesivamente. ***** Si llega la baraja al jugador que empezó dando las cartas y también se da MUS, el jugador que fue mano en la primera jugada será el primero en descartarse y dará cartas empezando por su derecha, tantas como le pida cada jugador.
El jugador que quite el MUS es mano y empieza el juego: GRANDE, CHICA, PARES, JUEGO O NO JUEGO.
El jugador que fue mano baraja, corta obligatoriamente el jugador de su izquierda y dará cartas una a una a cada jugador, empezando por se derecha.
En esta jugada se pueden pasar señas, de acuerdo con el REGLAMENTO que se elija para el juego.
El mano puede dar o quitar el MUS, pero no se corre la baraja.
Si hay descarte, cada jugador pedirá las cartas que desee de una a cuatro.
El primero en descartarse será el jugador que haya dado las cartas, siguiendo el orden por su derecha.
En el descarte ningún jugador puede quedarse con las cuatro cartas, obligatoriamente tiene que pedir como mínimo una.

Artículo I: PARA COMENZAR EL JUEGO

Punto 1.

Al comenzar una partida se aconseja a los jugadores que cuenten las cartas de la baraja por si sobrara o faltara alguna. No obstante, si en el transcurso de la partida observasen que faltara o sobrara alguna, se pediría otra baraja, siendo válido todo lo jugado hasta ese momento.
Punto 2.
El jugador que reparte las cartas tendrá la obligación, antes del reparto, de barajar mezclando o peinando las cartas.
Punto 3.
El jugador sentado a la izquierda del que reparte las cartas, tendrá el derecho de barajarlas, cediendo el mazo de nuevo al que le tocaba repartir, para que éste baraje de nuevo y reparta cartas definitivamente.
Punto 4.
El jugador que corta tiene la obligación de dar un solo corte y no podrá levantar o dejar menos de tres cartas.
Punto 5.
Las cartas se repartirán indistintamente por abajo o por arriba, quedando totalmente prohibido cambiar de forma de dar durante la partida. En la primera jugada cuando se corre la baraja y no se quita el Mus, las cartas se darán por el mismo sitio que las dio el primero. En esta jugada no se podrán pasar señas hasta que un jugador quite el Mus.
Punto 6.
No se podrán levantar ni mirar las cartas hasta que no estén todas servidas y la baraja en reposo.
Punto 7.
Todo jugador tiene la obligación ineludible de comprobar que tiene las cuatro cartas, antes de comenzar a jugar.
Punto 8.
Cuando un jugador esté dando las cartas y se descubra una, se volverá a barajar y dar de nuevo; aunque esta regla no será válida en ninguno de los descartes.
Punto 9.
Cuando un jugador tenga cartas de más o de menos, si se da cuenta y lo advierte antes de cerrarse la jugada a GRANDE, se volverá a dar de nuevo; si esto no fuera así, su jugada será invalidada, depositando sus cartas en el mazo, penalizando de esta forma su error.
Punto 10.
Si en el DESCARTE algún jugador tuviera cartas de más o de menos, si se da cuenta y lo advierte antes de cerrarse la jugada de GRANDE, se obrará de la siguiente manera: si tiene cartas de más, el jugador de su izquierda le barajará las cartas y al azar le quitará la sobrante, en el caso de tener cartas de menos, el jugador que reparte le dará las que le falte. Si no lo advirtiera antes de la jugada de GRANDE será invalidada su jugada depositando sus cartas en el mazo, penalizando de esta forma su error.
Punto 11.
Cuando una pareja por equivocación, haya sido mano dos veces seguidas, si algún jugador lo advierte antes de haberse cerrado la jugada a GRANDE, se volverá a dar, de no hacerlo así se seguirá la jugada en todo su desarrollo.

Artículo II: DE LAS SEÑAS Y EL MODO DE HACERLAS

Punto 1.

El modo de realizarlas es el siguiente: * Dos reyes: morder el labio inferior. * Tres reyes: virar los labios hacia un lado. * Dos ases: arrugar la nariz. * Tres ases: sacar la lengua hacia un lado. * Duples (de cualquier clase): levantar las cejas. * Juego de treinta y una: guiñar un ojo. * Juego de treinta y dos a cuarenta: sacar los labios. * Medias (que no sean de reyes o ases): virar los labios hacia un lado, si bien esta seña no se podrá pasar hasta que no esté cerrada la jugada de GRANDE. * Treinta al juego: guiñar un ojo, aunque esta seña no podrá pasarse hasta que no esté cerrada la jugada a pares o bien elevar indistintamente un hombro. * Ciego o ceguera: Cerrar los dos ojos (esta seña no podrá pasarse con cartas que tengan seña).
Punto 2.
Está totalmente prohibido preguntar por señas.
Punto 3.
En definitiva, la seña es la expresión seria y veraz del MUS, siendo el canal de entendimiento entre parejas de jugadores para el desarrollo de la jugada; es por tanto que tendrá que ser siempre fidedigna de las cartas que el jugador lleva en su mano y de su valor.
Punto 4.
Las señas se pasarán una vez vistas las cuatro cartas, con la obligación de pasar la seña completa.
Punto 5.
Si la señal es de DUPLES son juego, sólo se podrá pasar la seña de la jugada de superior: DUPLES. Al igual que con TRES REYES no se podrá pasar la seña de juego, sino la jugada superior: MEDIAS.
Punto 6.
Con TRES REYES y TREINTA Y UNA, se podrá pasar cualquiera seña de las dos o ambas, por ser la dos jugadas igualmente superiores.
Punto 7.
Con TRES CABALLOS, TRES SOTAS, o TRES SIETES CON TREINTA Y UNA, sólo se podrá pasar la seña de TREINTA Y UNA y las medias se pasarán cuando esté cerrada la jugada de GRANDE. Penalización: anulación de toda su jugada.
Punto 8.
Con TRES CABALLOS o TRES SOTAS sin TREINTA Y UNA, sólo se podrá pasar la seña de MEDIAS después de cerrarse la jugada de GRANDE y el JUEGO después de cerrarse la jugada de PARES. Penalización: anulación de toda su jugada.

Artículo III: MODO DE DAR O QUITAR EL MUS

Punto 1.

Podrá quitar el Mus un jugador cualquiera sin necesidad de hablar por orden correlativo y envidar a las dos (GRANDE y CHICA), si así lo estima conveniente.
Punto 2.
Las palabras cruzadas entre los compañeros para dar o quitar el Mus deberán limitarse a palabras firmes: MUS, QUITA, ENVIDA, METE ÓRDAGO, LLEGÓ A MÍ, ¿QUÉ DIGO?. Está TOTALMENTE PROHIBIDO preguntar teniendo jugada de MEDIAS, DUPLES, o TREINTA Y UNA. Penalización: anulación de toda su jugada.
Punto 3.
El jugador que se dé MUS, no podrá comenzar el juego hasta que otro jugador lo quite. No obstante, si el jugador mano o segundo se da MUS, sí podrá mandar a su compañero que lo quite o envide, si bien hasta que no lo haya quitado no podrá empezar el juego.
Punto 4.
No podrá decirse más que con jugada firme la frase YO JUEGO SOLO, es decir, con MEDIAS, DUPLES o TREINTA Y UNA, que aunque no son siempre jugadas para salirse (por tenerla superior el contrario), son por lo general definitivas a falta de cuatro o cinco tantos.

Artículo IV: DESCARTE

Punto 1.

El primero en descartarse será el mano, siguiendo el orden por su DERECHA. No se deben de dar cartas hasta que los cuatro jugadores estén descartados.
Punto 2.
En el descarte ningún jugador podrá quedarse con las cuatro cartas, obligatoriamente tendrá que pedir como mínimo una. Teniendo en cuenta (citaremos como ejemplo) que si en el descarte se pasa por seña de DOS REYES y luego se reciben DOS ASES, no podrá pasar la seña de éstos, tendrá que pasar la seña de DUPLES.

Artículo V: DE LOS ENVITES

Punto 1.

Los envites de más de 40 chicos serán equivalentes a un envite de dos piedras ordinario. Así si un jugador envidara 41 o más piedras, sería equivalente a decir "envido". Si en el juego hubiese un número determinado de piedras ya envidadas, la suma total podrá superar 40 chicos, siempre y cuando se haya realizado tras la suma de diferentes cantidades menores o iguales a 40 chicos. Si hubiese envites correctos y se envidara más, con una cantidad incorrecta, equivaldría a envidar dos piedras más.
Punto 2.
Siempre que no se pluralice se entiende que cada jugador habla por sí mismo, bien sea mano o postre, quedando la jugada abierta para que su compañero pueda revocar, pero nunca anular lo que su compañero quiso, no estando la jugada cerrada hasta que un jugador diga, queremos o no queremos.
Punto 3.
Cuando se suscite un ENVIDO A LAS DOS, el reenvido tendrá que ser por orden correlativo, es decir: si un oponente reenvida a la CHICA, automáticamente se cierra la jugada a GRANDE, por el contrario si en vez de reenvidar es QUIERO o NO QUIERO, la jugada sigue abierta y su compañero puede reenvidar a la GRANDE y a la CHICA.
Punto 4.
Para realizar un quiero no se puede indicar al compañero frases como: CON REY CABALLO QUIERE, etc., solamente está autorizado preguntar ¿QUÉ LLEVAS A GRANDE? ¿QUÉ LLEVAS A CHIA?, es decir, preguntas firmes y concretas de la jugada que se trata de ventilar (SIN INCURRIR EN EL Punto 11 DE ESTE MISMO ARTÍCULO).
Punto 5.
Sólo se podrán cantar las cartas para la aceptación o no de envites, y si se cantan habrá de hacerse dando a las mismas el máximo valor de la jugada que se trate de ventilar, es decir: si es de GRANDE empezar por los REYES, luego CABALLO, SOTAS, etc., quedando prohibido omitir el cantar una carta que tenga el mismo valor que la última cantada (EJEMPLO: REY CABALLO, teniendo dos o más CABALLOS). Lo mismo ocurrirá cantando las cartas de menor a mayor.
Punto 6.
Teniendo DUPLES se podrá cantar dos cartas, aclarando si es para GRANDE o CHICA. SIN INCURRIR EN EL Punto 5 DE ESTE ARTÍCULO.
Punto 7.
En la jugada de GRANDE y cantando las cartas de mayor a menor pueden decirse tres, aunque la cuarta sea la que haga treinta y una.
Punto 8.
En la jugada de juego y de postre con TREINTA Y TRES estando el juego a falta de cinco piedras o menos, este jugador está autorizado a cerrar cualquier envite de tantos, para con ello evitar que el contrario apunte negada, perdiendo los tantos queridos en el caso de que el juego no termine antes.
Punto 9.
Si los dos componentes de una pareja envidan distinto número de tantos, o uno envida y el otro mete ÓRDAGO sin precisar quién lo hizo primero, siempre la pareja oponente tendrá opción de elegir el envite que más le convenga.
Punto 10.
Cuando una pareja haya aceptado envites, si en una jugada posterior se echara ÓRDAGO, SE PROHIBE preguntar si los tantos envidados se ganan o se pierden, pues de su sontestación puede depender que se quiera o no el ÓRDAGO; siempre se hablará de la jugada que se esté tratando.
Punto 11.
Todo jugador que no lleve pares o juego, pero sí su compañero, puede intervenir en la jugada aconsejando a éste, pero no podrá cerrar la jugada o mandar hablar de otra (si la hubiera) mientras no esté cerrada la jugada.
Punto 12.
Todo jugador que no tenga PARES tiene PROHIBIDO hablar o mandar hablar de la jugada siguiente, hasta que no esté cerrada la jugada de PARES.
Punto 13.
Un ÓRDAGO aceptado en jugada posterior anula los envites habidos en las jugadas anteriores, aunque con éstos estuvieran fuera los perdedores del ÓRDAGO.
Punto 14.
Un jugador con jugada MÁXIMA y siendo mano no podrá decir A MI NO ME DICEN, o YO NO QUIERO, con el objeto de que revoque su compañero y de esta forma engañar al contrario. Considerando juagadas MÁXIMAS: CUATRO REYES, CUATRO ASES, TREINTA Y UNA CON TRES REYES, o TREINTA AL NO JUEGO. De cometer esta falta se anulará la jugada completa.

Artículo VI: PARA CONTAR LOS TANTOS

Punto 1.

Los envidados y queridos se contarán por el mismo orden que el de los envites: GRANDE, CHICA, PARES, JUEGO o NO JUEGO.
Punto 2.
En el envite a no juego estando para salirse, no se apuntará más que el tanto de negada y el de no juego cuando le corresponda.
Punto 3.
Una vez contados y apuntados los tantos y metidas las cartas en el mazo para barajarlas, no se podrá contar ningún tanto que se haya omitido cuando se contó.
Punto 4.
Después de terminada la última jugada y para contar los tantos, se enseñarán OBLIGATORIAMENTE las cuatro cartas, aunque no tengan valor alguno para contar.
Punto 5.
El jugador que sin enseñar las cartas las ponga en el mazo, le quedará anulada la jugada, pero sigue en la OBLIGACIÓN de enseñar las cuatro cartas.

Artículo VII: PARES (JUGADAS VARIAS)

Punto 1.

Si alguno de los jugadores se equivocase y no cantara la posesión de pares, tendrá que rectificar su error antes de comenzar los envites, diciendo los pares que lleva para su participación en la jugada, de no hacerlo así su jugada de pares es nula para tantearse aunque su compañero los gane. Si su compañero no lleva pares y la pareja oponente sí, éstos apuntarán los pares que lleven más la negada aunque sus pares sean inferiores que los del jugador que cometió el error.
Punto 2.
Cuando los dos jugadores de una pareja cantan PARES, pero al descubrirse las cartas, el que hizo la jugada de PARES los tiene y su compañero no, de haber envites, si la pareja que jugó correctamente gana es válido, pero si pierde, la pareja oponente sólo se apuntará el valor de sus pares. De quedar en pase, si la pareja que jugó correctamente gana, se apuntará los pares más la negada, pero si pierde, la pareja oponente sólo apuntará el valor de los pares. Desarrollo del JUEGO o NO JUEGO: VER Punto 7.
Punto 3.
Cuando un jugador haya echo una jugada de PARES, pero al descubrirse las cartas, el que hizo la jugada no los tiene, ésta es nula, apuntándose los pares la pareja oponente. Pero si el compañero del que cometió el error lleva pares, si los gana los apuntará en pase, de ganarlos la pareja que jugó correctamente, apuntará además de sus pares el tanto de negada. Desarrollo del JUEGO o NO JUEGO: VER Punto 7.
Punto 4.
Si el jugador que se equivocó a PARES, rectificó su error antes de comenzar los envites a JUEGO o NO JUEGO, tiene la obligación de decir la jugada completa que lleva para participar normalmente en estas jugadas. Pero los pares se apuntarán como se expone en los puntos 1, 2 y 3, según el error cometido.
Punto 5.
Cuando un jugador haya echo una jugada de ÓRDAGO a PARES y el oponente quiera, pero al descubrirse las cartas se vea que dicho jugador no tiene pares, el ÓRDAGO es nulo, así como su jugada para el JUEGO o NO JUEGO. Pero si el compañero del que cometió el error, lleva pares, si los gana, los apuntará en pase. De ganarlos la pareja que jugó correctamente se apuntarán además el tanto de negada. Desarrollo del JUEGO o NO JUEGO: VER Punto 7.
Punto 6.
Si uno o los dos jugadores de una pareja cantan pares y en la jugada de JUEGO o NO JUEGO se suscitara un ÓRDAGO y la pareja oponente quiere, pero al descubrirse las cartas hubo un error a pares, si la pareja que no cometió el error gana, la jugada es válida, pero si pierde, es nula. Si es nula la jugada, los pares se apuntarán según los puntos 1, 2 ó 3. Desarrollo del JUEGO o NO JUEGO: VER Punto 7.
Punto 7.
Si la pareja que cometió el error son mano del oponente y tiene treinta y una, no podrá apuntar más que tres de TREINTA Y UNA salvo que los oponentes llevaran la REAL. Si la pareja que cometió el error no fuera mano o fuera mano y no llevara TREINTA Y UNA, como se expone anteriormente, la pareja que jugó correctamente, apuntará además el tanto de negada aunque su jugada sea inferior. Si la pareja que cometió el error son mano y el mano tiene TREINTA no podrá apuntar más que una del NO JUEGO. Si la pareja que se equivocó no fuera mano o fuera mano y no llevara TREINTA, como se expone anteriormente, la pareja que jugó correctamente, apuntará además el tanto de negada aunque su jugada sea inferior.

Artículo VIII: JUEGO (JUGADAS VARIAS)

Punto 1.

Si alguno de los jugadores se equivocase y no cantara la posesión de juego, tendrá que rectificar su error antes de comenzar los envites, diciendo el juego que lleva para participar en la jugada, de no hacerlo así, su jugada es nula para tantearse aunque su compañero gane la jugada de juego. Si su compañero no lleva juego y la pareja oponente sí, éstos se apuntarán el juego que lleven más la negada, aunque su juego sea inferior a la pareja que cometió el error.
Punto 2.
Cuando un jugador haya hecho una jugada de juego sin tenerlo, es nula, y la pareja oponente se apuntará el juego que lleve. Pero si el compañero del que cometió el error lleva juego, si lo gana, se lo apuntará en pase, de ganarlo la pareja que jugó correctamente, apuntará además de su JUEGO, el tanto de negada.
Punto 3.
Cuando los dos jugadores de una pareja cantan JUEGO, pero al descubrirse las cartas, el que hizo la jugada de JUEGO lo tiene y su compañero no, de haber envites, si la pareja que jugó correctamente gana, es válido, pero si pierde, la pareja oponente sólo apuntará el valor de su JUEGO. De quedar en pase, si la pareja que jugó correctamente gana, se apuntarán el juego más la negada, pero si pierde, la pareja oponente sólo apuntará el valor de su juego.
Punto 4.
La TREINTA Y UNA REAL, compuesta por TRES SIETES y una SOTA, ganará la jugada de JUEGO en cualquier posición en que se encuentre el que la posea, no pudiendo éste mandar pasar a su compañero.
Punto 5.
Se PROHIBE terminantemente que un jugador siendo mano y llevando TREINTA Y UNA, ordene a su compañero sin contrario posterior que lo tenga que pase al juego. De darse esta circunstancia la jugada de juego que cometió la falta queda anulada, apuntándose la pareja oponente el valor de su JUEGO sin negada. Cuando los cuatro jugadores tuvieran JUEGO, sí puede hacerse (JUGANDO CON LA REAL), teniendo en cuenta que uno de los jugadores oponentes tenga pares (pues sin pares es imposible tener la real).
Punto 6.
Cuando se esté hablando del JUEGO o PUNTO, quedará prohibido hablar o pasar señas de jugadas anteriores.

Artículo IX: NO JUEGO (JUGADAS VARIAS)

Punto 1.

Cuando el jugador mano tiene TREINTA y el resto no tiene JUEGO ninguno, está PROHIBIDO mandar a su compañero que pase al NO JUEGO, pues no hay jugada que la supere. Penalización: Anulación de toda su jugada.
Punto 2.
Cuando los cuatro jugadores dicen NO JUEGO pero al descubrir las cartas, algún jugador tiene JUEGO (de haber envites al NO JUEGO, éstos quedarían anulados) se apuntarán los tantos de JUEGO sin negada el jugador que mejor JUEGO tenga.

EPÍLOGO

Con este REGLAMENTO se pretende recoger las jugadas que a nuestro juicio se dan con más frecuencia, pues enumerarlas todas sería muy difícil. Por esto apelamos a todos los jugadores de MUS para que sigan estas reglas, ya que de esta forma se encontrarán en igualdad de condiciones y solamente las cartas e intuición musística serán los factores que puedan dar el triunfo a una pareja con el reconocimiento de la pareja perdedora. De surgir alguna jugada que no esté reflejada es este REGLAMENTO, aconsejaríamos, por el bien de este popular juego, se solucione en buena armonía entre los jugadores, al objeto de no tener que recurrir al COMITÉ DE COMPETICIÓN o LOS JUECES designados para estos casos, los que darían una solución y cuyo fallo sería inapelable.

DISPOSICIONES ADICIONALES

Las partidas serán de cinco juegos. La puntuación será: punto por pareja. Se toma como guía la hora oficial de Radio Nacional de España. Al llegar al tercer juego perdido por cualquiera de las parejas, se puede hacer un descanso que no exceda de 10 minutos. Las parejas serán sorteadas por los Delegados, en cada partida de ambas vueltas. Las barajas, una vez finalizadas las partidas, serán metidas en un sobre y precintadas con la firma de los Delegados, y se abrirán igualmente en presencia del Delegado visitante. La Peña visitada deberá disponer de barajas para que, en el caso de no ofrecer garantía las de las partidas anteriores, puedan ser reemplazadas.. Sólo se puede fichar por peña 16 jugadores. Si alguna peña da la libertad a algún jugador, pierde la ficha. El resultado de las partidas debe de comunicarse una vez finalizadas al tfno. 98-557-87-01. Las actas se entregarán en la CAFETERÍA CORONA, Avd. de Principado, 21, Corvera de Asturias. Debe evitarse toda discusión. El lenguaje debe ser educado y correcto. En caso de cualquier anomalía, debe llamarse a los Delegados o al Comité Organizador. Podrá ser descalificado todo jugador que no observe una conducta con arreglo a las más elementales reglas de urbanidad, como corresponde a todo buen deportista. Las partidas se jugarán completas, es decir, que no podrán dividirse en partidas sueltas. La peña que no presente un mínimo de tres parejas para jugar, perderá por 4-0 y pasará al Comité de Competición. Si algún jugador estando sorteado y presente se negara a jugar por cualquier motivo, pierde se punto y pasa a disposición del Comité de Competición, el cual a la vista de cada caso obrará en consecuencia. La Federación atiende las reclamaciones por escrito, y antes de la 24 horas de haber terminado la partida. Para cambiar una partida hay que cubrir el acta que obra en poder del Delegado de la conformidad de los mismos. El acta debe ser entregada a la Federación antes del inicio de la partida correspondiente al calendario. Los premios serán recogidos en el transcurso de la cena personalmente por el Delegado o un miembro de la peña, caso de no ser así, se entiende que renuncia a los mismos. Cualquier anomalía que suceda en una partida debe ser reflejada en el acta. Si no lo consignan por escrito, rogamos que después se abstengan de hacer comentarios inútiles, contrarios a un Mus de Amigos. Se sancionará, incluso económicamente, a la peña que ponga a jugar a un jugador que ya hubiera jugado en otra peña en esta misma edición. En cualquier partida, sólo los Delegados o el Comité Organizador, puede retirar de allí a los espectadores. Confiamos en que estas normas sirvan para llevar un Campeonato amistoso y digno. Ya saben... siempre es mejor prevenir... Cualquiera de la jugadas que se presenten durante la celebración de una partida y que no venga reflejada en el Reglamento, deberá pasar a jurisdicción del Comité de Competición, el cual decidirá en consecuencia, y su fallo será inapelable.

EL TIEMPO DE JUEGO

Punto 1.

Las partidas durarán un plazo máximo de tiempo. Dicho plazo se comunicará convenientemente. Queda totalmente prohibido alargar, para o retardar el desarrollo de las mismas.
Punto 2.
Si la partida excediera el tiempo estipulado por la FAM, el Juez-Árbitro decidirá el final de la partida.
Punto 3.
Si alguna pareja empleara sucesivamente más del tiempo razonable en hablar o contestar sobre los envites u órdagos, la pareja contraria deberá hacer oportuna advertencia en la mesa: si estima que la advertencia no ha sido atendida, se deberá reclamar al Juez-Árbitro, ya que la partida podría rebasar el tiempo límite establecido.
Punto 4.
Las partidas se jugarán de forma continuada. No obstante, cada pareja podrá utilizar un tiempo de relax no superior a diez minutos. Cualquier tiempo añadido, aunque sea por circunstancias mayores, deberá ser autorizado por el Juez-Árbitro. Las parejas que incumplan este Punto serán amonestadas y, si reinciden en ello, serán descalificadas).

FEDE

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