Preliminar MUS: JUEGO DE ENVITE
El presente Reglamento está redactado para jugarlo por parejas, entre cuatro personas.
Se juega con baraja española de cuarenta cartas.
Las figuras tienen un valor de diez y el resto de las cartas tienen su
valor numeral, a excepción de los treses que pasan a ser reyes y los
doses que pasan a ser ases, por lo que se juega con ocho reyes y ocho
ases.
Una vez acomodados los
jugadores en la mesa de juego, uno de ellos coge la baraja, cuenta las
cartas, baraja, da un corte y enumera empezando por su derecha: OROS,
COPAS, ESPADAS y BASTOS.
Al descubrir la carta del corte, entrega la baraja al jugador que le corresponda.
Este jugador baraja, corta obligatoriamente el jugador de su izquierda y
da cartas, una a una, a cada jugador, empezando por el de su derecha y
hasta que tengan cuatro cartas cada uno.
En esta primera jugada no se pueden pasar señas hasta que un jugador quite el MUS.
El jugador mano se limita a ver las cartas, y si no quita el MUS pasa
la baraja al jugador de su derecha, y así sucesivamente. ***** Si llega
la baraja al jugador que empezó dando las cartas y también se da MUS, el
jugador que fue mano en la primera jugada será el primero en
descartarse y dará cartas empezando por su derecha, tantas como le pida
cada jugador.
El jugador que quite el MUS es mano y empieza el juego: GRANDE, CHICA, PARES, JUEGO O NO JUEGO.
El jugador que fue mano baraja, corta obligatoriamente el jugador de su
izquierda y dará cartas una a una a cada jugador, empezando por se
derecha.
En esta jugada se pueden pasar señas, de acuerdo con el REGLAMENTO que se elija para el juego.
El mano puede dar o quitar el MUS, pero no se corre la baraja.
Si hay descarte, cada jugador pedirá las cartas que desee de una a cuatro.
El primero en descartarse será el jugador que haya dado las cartas, siguiendo el orden por su derecha.
En el descarte ningún jugador puede quedarse con las cuatro cartas, obligatoriamente tiene que pedir como mínimo una.
Artículo I: PARA COMENZAR EL JUEGO
Punto 1.
Al comenzar una partida se aconseja a los jugadores que cuenten las
cartas de la baraja por si sobrara o faltara alguna. No obstante, si en
el transcurso de la partida observasen que faltara o sobrara alguna, se
pediría otra baraja, siendo válido todo lo jugado hasta ese momento.
Punto 2.
El jugador que reparte las cartas tendrá la obligación, antes del reparto, de barajar mezclando o peinando las cartas.
Punto 3.
El jugador sentado a la izquierda del que reparte las cartas, tendrá el
derecho de barajarlas, cediendo el mazo de nuevo al que le tocaba
repartir, para que éste baraje de nuevo y reparta cartas
definitivamente.
Punto 4.
El jugador que corta tiene la obligación de dar un solo corte y no podrá levantar o dejar menos de tres cartas.
Punto 5.
Las cartas se repartirán indistintamente por abajo o por arriba,
quedando totalmente prohibido cambiar de forma de dar durante la
partida. En la primera jugada cuando se corre la baraja y no se quita el
Mus, las cartas se darán por el mismo sitio que las dio el primero. En
esta jugada no se podrán pasar señas hasta que un jugador quite el Mus.
Punto 6.
No se podrán levantar ni mirar las cartas hasta que no estén todas servidas y la baraja en reposo.
Punto 7.
Todo jugador tiene la obligación ineludible de comprobar que tiene las cuatro cartas, antes de comenzar a jugar.
Punto 8.
Cuando un jugador esté dando las cartas y se descubra una, se volverá a
barajar y dar de nuevo; aunque esta regla no será válida en ninguno de
los descartes.
Punto 9.
Cuando un jugador tenga cartas de más o
de menos, si se da cuenta y lo advierte antes de cerrarse la jugada a
GRANDE, se volverá a dar de nuevo; si esto no fuera así, su jugada será
invalidada, depositando sus cartas en el mazo, penalizando de esta forma
su error.
Punto 10.
Si en el DESCARTE algún jugador tuviera
cartas de más o de menos, si se da cuenta y lo advierte antes de
cerrarse la jugada de GRANDE, se obrará de la siguiente manera: si tiene
cartas de más, el jugador de su izquierda le barajará las cartas y al
azar le quitará la sobrante, en el caso de tener cartas de menos, el
jugador que reparte le dará las que le falte. Si no lo advirtiera antes
de la jugada de GRANDE será invalidada su jugada depositando sus cartas
en el mazo, penalizando de esta forma su error.
Punto 11.
Cuando
una pareja por equivocación, haya sido mano dos veces seguidas, si
algún jugador lo advierte antes de haberse cerrado la jugada a GRANDE,
se volverá a dar, de no hacerlo así se seguirá la jugada en todo su
desarrollo.
Artículo II: DE LAS SEÑAS Y EL MODO DE HACERLAS
Punto 1.
El modo de realizarlas es el siguiente: * Dos reyes: morder el labio
inferior. * Tres reyes: virar los labios hacia un lado. * Dos ases:
arrugar la nariz. * Tres ases: sacar la lengua hacia un lado. * Duples
(de cualquier clase): levantar las cejas. * Juego de treinta y una:
guiñar un ojo. * Juego de treinta y dos a cuarenta: sacar los labios. *
Medias (que no sean de reyes o ases): virar los labios hacia un lado, si
bien esta seña no se podrá pasar hasta que no esté cerrada la jugada de
GRANDE. * Treinta al juego: guiñar un ojo, aunque esta seña no podrá
pasarse hasta que no esté cerrada la jugada a pares o bien elevar
indistintamente un hombro. * Ciego o ceguera: Cerrar los dos ojos (esta
seña no podrá pasarse con cartas que tengan seña).
Punto 2.
Está totalmente prohibido preguntar por señas.
Punto 3.
En definitiva, la seña es la expresión seria y veraz del MUS, siendo el
canal de entendimiento entre parejas de jugadores para el desarrollo de
la jugada; es por tanto que tendrá que ser siempre fidedigna de las
cartas que el jugador lleva en su mano y de su valor.
Punto 4.
Las señas se pasarán una vez vistas las cuatro cartas, con la obligación de pasar la seña completa.
Punto 5.
Si la señal es de DUPLES son juego, sólo se podrá pasar la seña de la
jugada de superior: DUPLES. Al igual que con TRES REYES no se podrá
pasar la seña de juego, sino la jugada superior: MEDIAS.
Punto 6.
Con TRES REYES y TREINTA Y UNA, se podrá pasar cualquiera seña de las
dos o ambas, por ser la dos jugadas igualmente superiores.
Punto 7.
Con TRES CABALLOS, TRES SOTAS, o TRES SIETES CON TREINTA Y UNA, sólo se
podrá pasar la seña de TREINTA Y UNA y las medias se pasarán cuando
esté cerrada la jugada de GRANDE. Penalización: anulación de toda su
jugada.
Punto 8.
Con TRES CABALLOS o TRES SOTAS sin TREINTA Y
UNA, sólo se podrá pasar la seña de MEDIAS después de cerrarse la jugada
de GRANDE y el JUEGO después de cerrarse la jugada de PARES.
Penalización: anulación de toda su jugada.
Artículo III: MODO DE DAR O QUITAR EL MUS
Punto 1.
Podrá quitar el Mus un jugador cualquiera sin necesidad de hablar por
orden correlativo y envidar a las dos (GRANDE y CHICA), si así lo estima
conveniente.
Punto 2.
Las palabras cruzadas entre los
compañeros para dar o quitar el Mus deberán limitarse a palabras firmes:
MUS, QUITA, ENVIDA, METE ÓRDAGO, LLEGÓ A MÍ, ¿QUÉ DIGO?. Está
TOTALMENTE PROHIBIDO preguntar teniendo jugada de MEDIAS, DUPLES, o
TREINTA Y UNA. Penalización: anulación de toda su jugada.
Punto 3.
El jugador que se dé MUS, no podrá comenzar el juego hasta que otro
jugador lo quite. No obstante, si el jugador mano o segundo se da MUS,
sí podrá mandar a su compañero que lo quite o envide, si bien hasta que
no lo haya quitado no podrá empezar el juego.
Punto 4.
No podrá
decirse más que con jugada firme la frase YO JUEGO SOLO, es decir, con
MEDIAS, DUPLES o TREINTA Y UNA, que aunque no son siempre jugadas para
salirse (por tenerla superior el contrario), son por lo general
definitivas a falta de cuatro o cinco tantos.
Artículo IV: DESCARTE
Punto 1.
El primero en descartarse será el mano, siguiendo el orden por su
DERECHA. No se deben de dar cartas hasta que los cuatro jugadores estén
descartados.
Punto 2.
En el descarte ningún jugador podrá
quedarse con las cuatro cartas, obligatoriamente tendrá que pedir como
mínimo una. Teniendo en cuenta (citaremos como ejemplo) que si en el
descarte se pasa por seña de DOS REYES y luego se reciben DOS ASES, no
podrá pasar la seña de éstos, tendrá que pasar la seña de DUPLES.
Artículo V: DE LOS ENVITES
Punto 1.
Los envites de más de 40 chicos serán equivalentes a un envite de dos
piedras ordinario. Así si un jugador envidara 41 o más piedras, sería
equivalente a decir "envido". Si en el juego hubiese un número
determinado de piedras ya envidadas, la suma total podrá superar 40
chicos, siempre y cuando se haya realizado tras la suma de diferentes
cantidades menores o iguales a 40 chicos. Si hubiese envites correctos y
se envidara más, con una cantidad incorrecta, equivaldría a envidar dos
piedras más.
Punto 2.
Siempre que no se pluralice se entiende
que cada jugador habla por sí mismo, bien sea mano o postre, quedando la
jugada abierta para que su compañero pueda revocar, pero nunca anular
lo que su compañero quiso, no estando la jugada cerrada hasta que un
jugador diga, queremos o no queremos.
Punto 3.
Cuando se suscite
un ENVIDO A LAS DOS, el reenvido tendrá que ser por orden correlativo,
es decir: si un oponente reenvida a la CHICA, automáticamente se cierra
la jugada a GRANDE, por el contrario si en vez de reenvidar es QUIERO o
NO QUIERO, la jugada sigue abierta y su compañero puede reenvidar a la
GRANDE y a la CHICA.
Punto 4.
Para realizar un quiero no se
puede indicar al compañero frases como: CON REY CABALLO QUIERE, etc.,
solamente está autorizado preguntar ¿QUÉ LLEVAS A GRANDE? ¿QUÉ LLEVAS A
CHIA?, es decir, preguntas firmes y concretas de la jugada que se trata
de ventilar (SIN INCURRIR EN EL Punto 11 DE ESTE MISMO ARTÍCULO).
Punto 5.
Sólo se podrán cantar las cartas para la aceptación o no de envites, y
si se cantan habrá de hacerse dando a las mismas el máximo valor de la
jugada que se trate de ventilar, es decir: si es de GRANDE empezar por
los REYES, luego CABALLO, SOTAS, etc., quedando prohibido omitir el
cantar una carta que tenga el mismo valor que la última cantada
(EJEMPLO: REY CABALLO, teniendo dos o más CABALLOS). Lo mismo ocurrirá
cantando las cartas de menor a mayor.
Punto 6.
Teniendo DUPLES se podrá cantar dos cartas, aclarando si es para GRANDE o CHICA. SIN INCURRIR EN EL Punto 5 DE ESTE ARTÍCULO.
Punto 7.
En la jugada de GRANDE y cantando las cartas de mayor a menor pueden
decirse tres, aunque la cuarta sea la que haga treinta y una.
Punto 8.
En la jugada de juego y de postre con TREINTA Y TRES estando el juego a
falta de cinco piedras o menos, este jugador está autorizado a cerrar
cualquier envite de tantos, para con ello evitar que el contrario apunte
negada, perdiendo los tantos queridos en el caso de que el juego no
termine antes.
Punto 9.
Si los dos componentes de una pareja
envidan distinto número de tantos, o uno envida y el otro mete ÓRDAGO
sin precisar quién lo hizo primero, siempre la pareja oponente tendrá
opción de elegir el envite que más le convenga.
Punto 10.
Cuando
una pareja haya aceptado envites, si en una jugada posterior se echara
ÓRDAGO, SE PROHIBE preguntar si los tantos envidados se ganan o se
pierden, pues de su sontestación puede depender que se quiera o no el
ÓRDAGO; siempre se hablará de la jugada que se esté tratando.
Punto 11.
Todo jugador que no lleve pares o juego, pero sí su compañero, puede
intervenir en la jugada aconsejando a éste, pero no podrá cerrar la
jugada o mandar hablar de otra (si la hubiera) mientras no esté cerrada
la jugada.
Punto 12.
Todo jugador que no tenga PARES tiene
PROHIBIDO hablar o mandar hablar de la jugada siguiente, hasta que no
esté cerrada la jugada de PARES.
Punto 13.
Un ÓRDAGO aceptado
en jugada posterior anula los envites habidos en las jugadas anteriores,
aunque con éstos estuvieran fuera los perdedores del ÓRDAGO.
Punto 14.
Un jugador con jugada MÁXIMA y siendo mano no podrá decir A MI NO ME
DICEN, o YO NO QUIERO, con el objeto de que revoque su compañero y de
esta forma engañar al contrario. Considerando juagadas MÁXIMAS: CUATRO
REYES, CUATRO ASES, TREINTA Y UNA CON TRES REYES, o TREINTA AL NO JUEGO.
De cometer esta falta se anulará la jugada completa.
Artículo VI: PARA CONTAR LOS TANTOS
Punto 1.
Los envidados y queridos se contarán por el mismo orden que el de los envites: GRANDE, CHICA, PARES, JUEGO o NO JUEGO.
Punto 2.
En el envite a no juego estando para salirse, no se apuntará más que el
tanto de negada y el de no juego cuando le corresponda.
Punto 3.
Una vez contados y apuntados los tantos y metidas las cartas en el mazo
para barajarlas, no se podrá contar ningún tanto que se haya omitido
cuando se contó.
Punto 4.
Después de terminada la última jugada y
para contar los tantos, se enseñarán OBLIGATORIAMENTE las cuatro
cartas, aunque no tengan valor alguno para contar.
Punto 5.
El
jugador que sin enseñar las cartas las ponga en el mazo, le quedará
anulada la jugada, pero sigue en la OBLIGACIÓN de enseñar las cuatro
cartas.
Artículo VII: PARES (JUGADAS VARIAS)
Punto 1.
Si alguno de los jugadores se equivocase y no cantara la posesión de
pares, tendrá que rectificar su error antes de comenzar los envites,
diciendo los pares que lleva para su participación en la jugada, de no
hacerlo así su jugada de pares es nula para tantearse aunque su
compañero los gane. Si su compañero no lleva pares y la pareja oponente
sí, éstos apuntarán los pares que lleven más la negada aunque sus pares
sean inferiores que los del jugador que cometió el error.
Punto 2.
Cuando los dos jugadores de una pareja cantan PARES, pero al
descubrirse las cartas, el que hizo la jugada de PARES los tiene y su
compañero no, de haber envites, si la pareja que jugó correctamente gana
es válido, pero si pierde, la pareja oponente sólo se apuntará el valor
de sus pares. De quedar en pase, si la pareja que jugó correctamente
gana, se apuntará los pares más la negada, pero si pierde, la pareja
oponente sólo apuntará el valor de los pares. Desarrollo del JUEGO o NO
JUEGO: VER Punto 7.
Punto 3.
Cuando un jugador haya echo una
jugada de PARES, pero al descubrirse las cartas, el que hizo la jugada
no los tiene, ésta es nula, apuntándose los pares la pareja oponente.
Pero si el compañero del que cometió el error lleva pares, si los gana
los apuntará en pase, de ganarlos la pareja que jugó correctamente,
apuntará además de sus pares el tanto de negada. Desarrollo del JUEGO o
NO JUEGO: VER Punto 7.
Punto 4.
Si el jugador que se equivocó a
PARES, rectificó su error antes de comenzar los envites a JUEGO o NO
JUEGO, tiene la obligación de decir la jugada completa que lleva para
participar normalmente en estas jugadas. Pero los pares se apuntarán
como se expone en los puntos 1, 2 y 3, según el error cometido.
Punto 5.
Cuando un jugador haya echo una jugada de ÓRDAGO a PARES y el oponente
quiera, pero al descubrirse las cartas se vea que dicho jugador no tiene
pares, el ÓRDAGO es nulo, así como su jugada para el JUEGO o NO JUEGO.
Pero si el compañero del que cometió el error, lleva pares, si los gana,
los apuntará en pase. De ganarlos la pareja que jugó correctamente se
apuntarán además el tanto de negada. Desarrollo del JUEGO o NO JUEGO:
VER Punto 7.
Punto 6.
Si uno o los dos jugadores de una pareja
cantan pares y en la jugada de JUEGO o NO JUEGO se suscitara un ÓRDAGO y
la pareja oponente quiere, pero al descubrirse las cartas hubo un error
a pares, si la pareja que no cometió el error gana, la jugada es
válida, pero si pierde, es nula. Si es nula la jugada, los pares se
apuntarán según los puntos 1, 2 ó 3. Desarrollo del JUEGO o NO JUEGO:
VER Punto 7.
Punto 7.
Si la pareja que cometió el error son mano
del oponente y tiene treinta y una, no podrá apuntar más que tres de
TREINTA Y UNA salvo que los oponentes llevaran la REAL. Si la pareja que
cometió el error no fuera mano o fuera mano y no llevara TREINTA Y UNA,
como se expone anteriormente, la pareja que jugó correctamente,
apuntará además el tanto de negada aunque su jugada sea inferior. Si la
pareja que cometió el error son mano y el mano tiene TREINTA no podrá
apuntar más que una del NO JUEGO. Si la pareja que se equivocó no fuera
mano o fuera mano y no llevara TREINTA, como se expone anteriormente, la
pareja que jugó correctamente, apuntará además el tanto de negada
aunque su jugada sea inferior.
Artículo VIII: JUEGO (JUGADAS VARIAS)
Punto 1.
Si alguno de los jugadores se equivocase y no cantara la posesión de
juego, tendrá que rectificar su error antes de comenzar los envites,
diciendo el juego que lleva para participar en la jugada, de no hacerlo
así, su jugada es nula para tantearse aunque su compañero gane la jugada
de juego. Si su compañero no lleva juego y la pareja oponente sí, éstos
se apuntarán el juego que lleven más la negada, aunque su juego sea
inferior a la pareja que cometió el error.
Punto 2.
Cuando un
jugador haya hecho una jugada de juego sin tenerlo, es nula, y la pareja
oponente se apuntará el juego que lleve. Pero si el compañero del que
cometió el error lleva juego, si lo gana, se lo apuntará en pase, de
ganarlo la pareja que jugó correctamente, apuntará además de su JUEGO,
el tanto de negada.
Punto 3.
Cuando los dos jugadores de una
pareja cantan JUEGO, pero al descubrirse las cartas, el que hizo la
jugada de JUEGO lo tiene y su compañero no, de haber envites, si la
pareja que jugó correctamente gana, es válido, pero si pierde, la pareja
oponente sólo apuntará el valor de su JUEGO. De quedar en pase, si la
pareja que jugó correctamente gana, se apuntarán el juego más la negada,
pero si pierde, la pareja oponente sólo apuntará el valor de su juego.
Punto 4.
La TREINTA Y UNA REAL, compuesta por TRES SIETES y una SOTA, ganará la
jugada de JUEGO en cualquier posición en que se encuentre el que la
posea, no pudiendo éste mandar pasar a su compañero.
Punto 5.
Se PROHIBE terminantemente que un jugador siendo mano y llevando TREINTA
Y UNA, ordene a su compañero sin contrario posterior que lo tenga que
pase al juego. De darse esta circunstancia la jugada de juego que
cometió la falta queda anulada, apuntándose la pareja oponente el valor
de su JUEGO sin negada. Cuando los cuatro jugadores tuvieran JUEGO, sí
puede hacerse (JUGANDO CON LA REAL), teniendo en cuenta que uno de los
jugadores oponentes tenga pares (pues sin pares es imposible tener la
real).
Punto 6.
Cuando se esté hablando del JUEGO o PUNTO, quedará prohibido hablar o pasar señas de jugadas anteriores.
Artículo IX: NO JUEGO (JUGADAS VARIAS)
Punto 1.
Cuando el jugador mano tiene TREINTA y el resto no tiene JUEGO ninguno,
está PROHIBIDO mandar a su compañero que pase al NO JUEGO, pues no hay
jugada que la supere. Penalización: Anulación de toda su jugada.
Punto 2.
Cuando los cuatro jugadores dicen NO JUEGO pero al descubrir las
cartas, algún jugador tiene JUEGO (de haber envites al NO JUEGO, éstos
quedarían anulados) se apuntarán los tantos de JUEGO sin negada el
jugador que mejor JUEGO tenga.
EPÍLOGO
Con este
REGLAMENTO se pretende recoger las jugadas que a nuestro juicio se dan
con más frecuencia, pues enumerarlas todas sería muy difícil. Por esto
apelamos a todos los jugadores de MUS para que sigan estas reglas, ya
que de esta forma se encontrarán en igualdad de condiciones y solamente
las cartas e intuición musística serán los factores que puedan dar el
triunfo a una pareja con el reconocimiento de la pareja perdedora. De
surgir alguna jugada que no esté reflejada es este REGLAMENTO,
aconsejaríamos, por el bien de este popular juego, se solucione en buena
armonía entre los jugadores, al objeto de no tener que recurrir al
COMITÉ DE COMPETICIÓN o LOS JUECES designados para estos casos, los que
darían una solución y cuyo fallo sería inapelable.
DISPOSICIONES ADICIONALES
Las partidas serán de cinco juegos. La puntuación será: punto por
pareja. Se toma como guía la hora oficial de Radio Nacional de España.
Al llegar al tercer juego perdido por cualquiera de las parejas, se
puede hacer un descanso que no exceda de 10 minutos. Las parejas serán
sorteadas por los Delegados, en cada partida de ambas vueltas. Las
barajas, una vez finalizadas las partidas, serán metidas en un sobre y
precintadas con la firma de los Delegados, y se abrirán igualmente en
presencia del Delegado visitante. La Peña visitada deberá disponer de
barajas para que, en el caso de no ofrecer garantía las de las partidas
anteriores, puedan ser reemplazadas.. Sólo se puede fichar por peña 16
jugadores. Si alguna peña da la libertad a algún jugador, pierde la
ficha. El resultado de las partidas debe de comunicarse una vez
finalizadas al tfno. 98-557-87-01. Las actas se entregarán en la
CAFETERÍA CORONA, Avd. de Principado, 21, Corvera de Asturias. Debe
evitarse toda discusión. El lenguaje debe ser educado y correcto. En
caso de cualquier anomalía, debe llamarse a los Delegados o al Comité
Organizador. Podrá ser descalificado todo jugador que no observe una
conducta con arreglo a las más elementales reglas de urbanidad, como
corresponde a todo buen deportista. Las partidas se jugarán completas,
es decir, que no podrán dividirse en partidas sueltas. La peña que no
presente un mínimo de tres parejas para jugar, perderá por 4-0 y pasará
al Comité de Competición. Si algún jugador estando sorteado y presente
se negara a jugar por cualquier motivo, pierde se punto y pasa a
disposición del Comité de Competición, el cual a la vista de cada caso
obrará en consecuencia. La Federación atiende las reclamaciones por
escrito, y antes de la 24 horas de haber terminado la partida. Para
cambiar una partida hay que cubrir el acta que obra en poder del
Delegado de la conformidad de los mismos. El acta debe ser entregada a
la Federación antes del inicio de la partida correspondiente al
calendario. Los premios serán recogidos en el transcurso de la cena
personalmente por el Delegado o un miembro de la peña, caso de no ser
así, se entiende que renuncia a los mismos. Cualquier anomalía que
suceda en una partida debe ser reflejada en el acta. Si no lo consignan
por escrito, rogamos que después se abstengan de hacer comentarios
inútiles, contrarios a un Mus de Amigos. Se sancionará, incluso
económicamente, a la peña que ponga a jugar a un jugador que ya hubiera
jugado en otra peña en esta misma edición. En cualquier partida, sólo
los Delegados o el Comité Organizador, puede retirar de allí a los
espectadores. Confiamos en que estas normas sirvan para llevar un
Campeonato amistoso y digno. Ya saben... siempre es mejor prevenir...
Cualquiera de la jugadas que se presenten durante la celebración de una
partida y que no venga reflejada en el Reglamento, deberá pasar a
jurisdicción del Comité de Competición, el cual decidirá en
consecuencia, y su fallo será inapelable.
EL TIEMPO DE JUEGO
Punto 1.
Las partidas durarán un plazo máximo de tiempo. Dicho plazo se
comunicará convenientemente. Queda totalmente prohibido alargar, para o
retardar el desarrollo de las mismas.
Punto 2.
Si la partida excediera el tiempo estipulado por la FAM, el Juez-Árbitro decidirá el final de la partida.
Punto 3.
Si alguna pareja empleara sucesivamente más del tiempo razonable en
hablar o contestar sobre los envites u órdagos, la pareja contraria
deberá hacer oportuna advertencia en la mesa: si estima que la
advertencia no ha sido atendida, se deberá reclamar al Juez-Árbitro, ya
que la partida podría rebasar el tiempo límite establecido.
Punto 4.
Las partidas se jugarán de forma continuada. No obstante, cada pareja
podrá utilizar un tiempo de relax no superior a diez minutos. Cualquier
tiempo añadido, aunque sea por circunstancias mayores, deberá ser
autorizado por el Juez-Árbitro. Las parejas que incumplan este Punto
serán amonestadas y, si reinciden en ello, serán descalificadas).
FEDE
campeonatos, torneos y maratones de mus de todo el mundo. Jugadas, estrategias, aprendizaje. Organización, asesoramiento, promoción, noticias de campeonatos de mus.
miércoles, 20 de junio de 2012
Normas generales de mus en Asturias.
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mus asturias
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