REGLAMENTO
- Antes de comenzar la partida deberán
contarse las cartas para comprobar que el naipe está completo y que no hay
figuras repetidas. Si en el transcurso de
la partida se diese cuenta de alguna anomalía en éste asunto o si se verificara que hay cartas de más o menos o
figuras repetidas, lo disputado será válido, debiendo completarse el naipe para
proseguir. Pero si la partida hubiese concluido, será válida, ya que debió
cumplirse éste requisito señalado.
·
Para establecer el “jugador mano” en el primer juego, al comienzo de la
contienda, como detalle de cortesía, se ofrecerá éste privilegio a los musistas
visitantes, como es natural en éste campeonato; aunque también puede servirse
el “mus corrido” y quien lo corte será “mano”.
·
El jugador sentado a la izquierda del “mano”, después de bien barajadas las
cartas, las ofrecerá a cortar al jugador de su izquierda, quien al cortar no
podrá levantar ni dejar menos de tres cartas.
·
Cualquier jugador podrá solicitar barajar las cartas en cada jugada, pero
siempre el último en hacerlo será el jugador
situado a la izquierda del “mano”.
·
Las cartas se darán siempre por arriba y ninguno las mira o recoge hasta
finalizado el reparto.
·
En el momento que se acaben las cartas del mazo sin haber podido completar
la mano de todos los jugadores, se tomarán y barajarán los descartes de todos,
salvo cuando sea un solo jugador el que falte, en cuyo caso, queda su descarte
aparte, completándose sus cartas con las de los demás jugadores.
·
Si al terminar de dar las cartas en el reparto inicial se advierte que
algún jugador tiene cartas de más o de menos, se recogerán todas y vuelven a
darse otra vez. Si el que tiene el defecto o el exceso es el “postre”, es
decir, el que las ha dado, se le recogen las cartas y él deja de jugar durante
esa mano, en justo castigo a su torpeza y para que no lo vuelva hacer. Esta norma no sólo se aplica en el
reparto inicial, sino en cualquier momento del juego.
·
Si alguno tuviera más de cuatro cartas, después de producirse algún
descarte y antes de comenzar la jugada, se le quitará por un jugador contrario,
hasta dejarle con cuatro.
·
Si un jugador no se hubiera percatado, que tenía más de cuatro cartas, o
menos de cuatro, hasta finalizada la jugada, no se anotará ninguna piedra,
restándole las que hubiera podido conseguir con su juego, si las hubiere
sacado, aunque fuese con la jugada de su compañero.
·
Si el jugador que da las cartas, al hacer la distribución inicial en cada
juego parcial, descubre una de éstas inadvertidamente, hay “mus visto”
obligado, pudiendo quedarse servido, quien lo desee, sin ir al descarte; pero
si uno o más jugadores quedan servidos, no podrá haber un segundo descarte.
·
Si una pareja fuese mano dos veces seguidas, será válido, ya que el error
viene por parte del jugador contrario que dio las cartas.
·
Ningún jugador podrá descartarse antes de que le llegue su turno de juego y
no se deben recoger las cartas hasta finalizado el reparto.
·
Una vez comenzada la partida, la misma se jugará ininterrumpidamente hasta
que se proclame una pareja vencedora. Nadie puede levantarse y abandonar su
puesto, aunque sea momentáneamente y no se permite el cambio de personas, hasta
finalizar totalmente la partida. Si fuera lo contrario, se considerará abandono
y partida perdida para quien abandonase.
·
Cada jugador habla por sí, de modo que puede suceder que el “mano” pase a
la grande y su compañero la envide. O que un jugador quiera un envite y su
compañero apueste por una cifra mayor, pudiendo elegir el jugador contrario la
apuesta que más le interese de las dos. A no ser que un jugador diga “pasamos”
o “envidamos”, lo cual, aunque dicho por uno, obliga a los dos compañeros. Hay
que recordar que “la boca hace juego”, es decir, que una vez que el jugador
anuncia una jugada (paso, envido, órdago, etc.) ya no puede volverse atrás en
su decisión.
·
Toda palabra relativa al juego, pronunciada por un jugador, aunque sea
inadvertidamente, tiene que ser sostenida, aunque le cueste la partida.
·
Cada lance de cada jugada, debe decidirse en un plazo máximo de un minuto.
·
No está permitido consultar al compañero ninguna jugada, excepto el órdago.
·
Si algún jugador consultase a su compañero que cartas tiene en una jugada
cualquiera, excepto el órdago, y aquel le diese respuesta de lo que posee, esa
pareja perderá el lance que en ese momento se está disputando.
·
Si un jugador cantase Pares o Juego (“Pares sí”, “Juego sí”), no teniéndolo
y se produce un envite, lo ganan los contrarios, aunque los pares o el juego
del compañero del que se equivocó sean superiores a los del contrario.
·
Si un jugador no cantase Pares o Juego, teniéndolo, no se tendrá en cuenta
y por lo tanto no se anotará ninguna piedra de esos lances éste jugador, pero
si su compañero tuviera y lo hubiera anunciado, se anotará las suyas solamente.
Si una pareja no hubiera cantado pares o juego (“Pares no” o “Juego no”) y
luego tuvieran ambos o uno de ellos, los contrarios se anotarán una piedra
“porque no”, y las que les pueda corresponder de la jugada natural.
·
Decir “no tengo Pares” o “no tengo Juego” (“Pares no” o “Juego no”) y al
momento rectificar, anunciando que sí se tiene, ese jugador deberá decir a la
mesa la jugada que dispone, para saber a qué atenerse los contrarios.
·
Si un jugador cantase pares, no teniéndolos, y los contrarios no tuvieran
pares, tanto ésta jugada como la posterior (juego o punto), queda invalidada,
tanto para él, como para su compañero, anotándose los contrarios las piedras
que les corresponden de su juego o punto, además del deje si lo hubiera.
·
El jugador que olvide llevarse alguna piedra que le corresponde, pierde el
derecho en el momento en que se corta la baraja para distribuir las cartas de
la siguiente mano.
·
Querer a juego con 33 supone aceptar la apuesta comprometida, aunque se
diga “quiero y no pierdo” o aunque se esté de postre.
·
Si se hace un envite muy fuerte, aun cuando sea muy superior a las 25
piedras ó 5 amarrakos de la partida y un jugador lo acepta, el juego no se gana
ni se pierde todavía, y hay que continuar jugando hasta el final, ya que
solamente cesa el juego, terminándose en el caso de un Ordago aceptado por otro
jugador y gana el jugador que tenga mejores cartas a la jugada que se dio
Ordago.
·
No se podrán enseñar bajo ningún concepto las cartas hasta que se haya
ventilado el juego. Una vez acabado, sí que estarán obligadas las dos parejas a
enseñar obligatoriamente las cuatro cartas, aunque éstas no tengan ningún valor
que apuntarse.
·
La cuenta del tanteo (retirada de “piedras” o “amarrakos”) se hará
solamente por un jugador de cada pareja, realizándose en voz alta, para que los
contrarios comprueben cuantas piedras o amarrakos se toman y por qué.
·
Cuando al final de un juego parcial una pareja de compañeros ha alcanzado o
sobrepasado las 20 piedras, uno de ellos debe decir “Adentro” y, a continuación
se echan todos los amarrakos al centro de la mesa. Esto tiene por objeto
advertir a los jugadores contrarios la situación. Cuando a una pareja de
compañeros le falten muy pocas piedras para terminar un juego completo, hay que
tener especial cuidado con los envites u Ordago y, recordar que lo primero que
se cobra es el “No” o “deje” y, si ambas parejas de compañeros están a punto de
terminar, como las piedras que vale cada jugada se van cobrando por orden
indicado, ganará la pareja de jugadores que primero alcance los 5 amarrakos o
las 25 piedras.
·
Cualquier reclamación, deberá
hacerse al seno de la organización, EL CORREO, dentro de las 24 horas
siguientes a la celebración de la partida.
PUNTUACIÓN DE LAS PARTIDAS EN EL
SISTEMA LIGA
·
La puntuación del campeonato de mus de La Rioja, cuando la competición se
celebre a base de liga, será la
tradicionalmente usada desde su comienzo: partida ganada, 2 puntos.
Partida perdida, 1 punto. No presentados, cero puntos al ausente y 2 puntos al
presente.
·
Los resultados de cada partida, en cuanto a juegos, servirán para dilucidar
los casos de empate al final de la liga.
EMPATES EN LIGA A DOBLE VUELTA
·
En los casos de empate al final de la competición entre dos o más Centros,
en liga a doble vuelta, para conocer el orden de posiciones se sigue la norma
siguiente:
·
En primer lugar, la clasificación se hará con arreglo a los puntos
obtenidos por cada Centro empatado, a razón de dos puntos por partida ganada y
uno por partida perdida. Es decir, se hará una clasificación por puntos entre
los empatados, como si los demás no hubieran participado.
·
Si persiste el empate:
·
Se suman los juegos a favor de cada uno de los empatados.
·
Por otro lado, se suman los juegos en contra de cada uno de los empatados.
·
Se divide el número de juegos a favor entre los juegos en contra.
·
El coeficiente que nos dé es el que establece las posiciones.
·
Si a pesar de ésta fórmula, persistiera la igualdad, es decir, se diera un
mismo coeficiente, se iría a la suma de los juegos totales de todo el grupo
donde han participado, en busca del mejor coeficiente.
·
Si aún y todo se mantuviese empate en coeficiente, se disputarían nuevas partidas entre los empatados, en las
que se contabilizarían hasta las piedras conseguidas en cada juego para
resolver definitivamente los empates.
EMPATES EN LIGA A UNA SOLA VUELTA
·
En los casos de empate al final de la competición entre dos o más Centros
en liga a una sola vuelta –generalmente la jornada final es por éste sistema—para
conocer el orden de posiciones se sigue la norma siguiente.
·
Se suman los juegos a favor conseguidos en toda la liga (no sólo entre los
empatados, sino en el total de la liga) de cada uno de los empatados. Se suman
los juegos en contra también de toda la liga.
·
Se dividirá la suma de juegos a favor, entre la suma de los juegos en
contra, considerándose el coeficiente alcanzado por cada uno para la
clasificación.
·
En caso de que persistiera el empate entre dos o más Centros, se sumarán
las piedras conseguidas en el total de la liga, dividiendo las de favor entre
las de contra. (Como es natural habrá que llevar la anotación en papel).
·
Si a pesar de ello continuara el empate, se clasificaría el Centro que
mejor coeficiente hubiera tenido entre los empatados; es decir, decidiría el
resultado de juegos habido por coeficiente, pero solamente entre los empatados,
considerando el resultado de la liga a una vuelta.
NORMAS GENERALES EN TODOS LOS
EMPATES
·
Las normas anteriores, tanto en liga a doble vuelta como a una sola vuelta,
se aplicarán por su orden y con carácter eliminatorio, de tal suerte que si una
de ellas resolviera el empate de alguno de los Centros implicados, éste quedará
excluido, aplicándose a los que resten las que correspondan, según su número
sea de dos o más.
SEÑAS
·
En el campeonato de mus de La Rioja, no existen señas. Si alguien las
utilizara quedará descalificado.
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