Normas generales de mus
La mayoría de vosotros habréis tenido vuestro "profesor " particular que os ha enseñado los fundamentos del mus pero conviene saber que la grandeza de este juego le ha hecho extenderse incluso a nivel internacional y tanto en esos paises como en las diferentes regiones se han generado variaciones en el juego dispares siempre respetando su esencia.
A cuatro u 8 reyes, a 4 u 8 ases, con doses o sin ellos, sin 31 real o con ella, con deje o sin él, con tiempo para poder revocar o no, con juego de boquilla, antes y después; antes o haciendo la boca ley.
Con más o menos señas.
Un abanico amplio, que nó menoscaba la grandeza de este juego.
Aun así es importante saber donde se juega y entender las particularidades propias.
Arrancando la partida conociendo y aceptando os participantes las normas, hace las partidas mucho más fluidas y amenas.
Con todo y con ello es necesario ser tolerantes y respetuosos con los oponentes.
Después de tener durante este tiempo expuestas las de Bizkaia y las del Master Nacional de mus, seguimos con otra provincia que ha dado grandes muslaris, musistas o muser@s: calificativo con el que os sintáis más identificados.
SEGOVIA
Normas generales de mus para la provincia de Segovia.
Nuestro buen amigo Luis Gomez aparicio " Apa " ha tenido la gentileza de enviarnoslas.
Los
campeonatos de mus que se hacen en Segovia son muy amistosos, en el sentido de
que, normalmente se disputan sin tener un reglamento a mano. aunque existe uno muy exhaustivo pero muy válido porque recoge muchas situaciones que
pueden ser conflictivas. Es
imprescindible tener un reglamento en todos los campeonatos. Pueden surgir
problemas y hay que tener un fundamento escrito para tomar las
decisiones
En Segovia, las normas
básicas que se utilizan en la práctica son las siguientes:
-Se juega a 4 juegos de 40 tantos siempre.
-Se juega sin deje
-No vale la real
-No se puede mentir una vez cortado el
mus
-Las
señas admitidas son:
Dos
reyes: Morderse
el labio inferior.
Dos
ases: Sacar
la lengua de frente.
Medias
de ases: Sacar
la lengua hacia un lado.
Medias:
Mover
los labios cerrados hacia un lado.
Duples:
Levantar
las cejas.
Juego:
Sacar
los labios cerrados hacia afuera.
Treinta
y una: Guiñar
un ojo.
Treinta:
Alzar
los dos hombros + Guiñar
un ojo, después de cantar juego no los
cuatro
Veintinueve:
Alzar
un hombro.
Ciego:
Cerrar
los dos ojos. (Esta seña se permite siempre que no se tenga una jugada con
seña. Por ejemplo, se permite hacer
ciega si tienes 28 para el punto y dos cuatros)
En
CUELLAR tienen estas
especialidades:
-VALE
LA 31 REAL (con tres sietes y cualquier figura)
-No
se puede pensar para revocar. Sí que vale pensar para
querer.
-Además,
juegan a 30 tantos en lugar de a 40. Siempre a 4 juegos.
REGLAMENTO CAMPEONATOS DE MUS
TITULO I LA PREPARACION DE LA PARTIDA
Artículo 1. Los puestos para situarse en la mesa serán sorteados si uno de los
jugadores lo requiere. Los puestos una vez comenzada la partida, no podrán ser
alterados en manera alguna mientras dure la partida
Artículo 2. Las
barajas con las que se va a jugar la partida
deberán ser preferentemente a estrenar y
los amarracos deberán ser planos y un tamaño mínimo de 1cm, los tapetes serán
de un tamaño apropiado para que los jugadores puedan dejar y recoger las cartas
lo más cómodamente posible.
Artículo 3. Antes de comenzar una partida se aconseja a
los jugadores que cuenten las cartas de la baraja por si sobrara o faltara
alguna. No obstante, si en el transcurso de la partida observasen que faltara o
sobrara alguna, se pediría otra baraja, siendo válido todo lo jugado hasta ese
momento
Artículo 3. Es responsabilidad de cada pareja ocupar la mesa que le
haya correspondido en el sorteo. El resultado reflejado en el acta es
inamovible, no cabiendo reclamación alguna.
TITULO II MODO DE BARAJAR, CORTAR Y REPARTIR.
Artículo 1. Una vez
acomodados los jugadores en la mesa de juego, uno de ellos coge la baraja,
cuenta las cartas, baraja, da un corte y enumera empezando por su derecha: oros,
copas, espadas y bastos. Al descubrir la carta del corte, entrega la baraja al
jugador que le corresponda. Este jugador baraja, corta obligatoriamente el
jugador de su izquierda y da cartas.
Artículo 2. Los naipes
no se podrán ver hasta que se haya hecho el reparto total de los mismos,
incluso si el reparto corresponde a descarte, y la baraja debe de estar en
reposo.
Artículo 3. Es obligatorio
que los naipes los recoja el jugador que anteceda al que los tenga que
repartir. Procederá a barajarlos y los entregará al de su derecha que podrá
volver a barajarlos y presentara el mazo al corte, que no podrá ser inferior a
3 cartas, precediendo al reparto de las cartas. El incumplimiento de esta norma
supondrá la amonestación al jugador que lo incumpla por primera vez y la
pérdida de la partida en caso de reincidencia.
Artículo 4. Queda
prohibido sacar de cualquier parte del mazo cualquier cantidad de naipes como
corte del mismo, así como, al cortar, hacer dos, tres o varios montones de
naipes.
Artículo 5. Los naipes
se darán obligatoriamente por arriba, de uno en uno y de derecha a izquierda.
En los descartes se servirán de una vez todas las cartas que pida cada jugador
y por el mismo orden. Los repartos deberán hacerse con la baraja lo más baja
posible para evitar que los naipes puedan verse.
Artículo 6. Se admite el mus visto cuando
involuntariamente se descubra un naipe, mientras se efectúa el reparto. Cuando
exista una situación de mus visto ningún jugador podrá mirar las cartas excepto
el mano, que decidirá si hay mus o no. Caso de dar mus cualquiera de los otros
tres jugadores podrá quedarse servido, en cuyo caso ya no podrá haber más
mus Pero no será mus visto si el
compañero del mano ha visto ya sus cartas.
Artículo 7. Si el
naipe se descubre al ser interceptado por algún movimiento voluntario o involuntario
del mano o de su compañero no se considerará mus visto.
Artículo 8. Si por
circunstancias ajenas a los movimientos de los jugadores (corrientes de aire,
movimiento de un espectador, de un camarero, etc.) se descubre un naipe del
mazo, no será mus visto y el naipe descubierto se mostrará a todos los
jugadores y se depositará en el descarte.
Artículo 9. Si al
haber mus visto algún jugador se queda servido, no habrá mus en la jugada
siguiente; por tanto, si se descubre algún otro naipe, ya no habrá lugar a mus
visto.
Artículo 10. Repartiendo
los naipes en cualquier momento, incluso si es por mus visto, el primer jugador
en descartarse será el que los da; siguiendo el orden por su izquierda.
Artículo 11. Repartiendo los naipes por primera vez, si el
que los reparte se da de más, se los podrá quitar antes de mezclarlos. Si los
hubiera mezclado sin verlos, el mano, los barajará y le dejará los cuatro reglamentarios.
Caso de haberlos visto, el mano, tras barajarlos, mostrará los sobrantes y los depositará en el
descarte. Si se hubiera dado naipes de
menos podrá servirse los restantes.
Si el que tiene naipes
de más o de menos es otro jugador, se volverá a repartir.
Una vez cortado el mus,
cualquier jugador que tenga naipes de más o de menos se meterá en baraja.
Artículo 12. Repartiendo los naipes por segunda y
sucesivas veces, es obligatorio, para el que los reparte, comprobar si los
jugadores han pedido bien sus naipes; y para los jugadores comprobar si están
bien servidos. Si algún jugador
tuviera naipes de más o de menos, se meterá en baraja el jugador que reparte,
dando o quitando los naipes que se precisen según el procedimiento descrito en
el art. anterior.
Artículo 13. Si un jugador se da cuenta de que tiene naipes de
más o de menos durante el lance de Grande o Chica se invalidaran sus naipes,
metiéndose en baraja, y la jugada continuara normalmente.
Si ocurriera durante
los lances de Pares, Juego o Punto, también se meterá en baraja respondiendo el
compañero con sus naipes de los envites u
órdagos que hubiera, salvo que no tuviera pares o juego, o fuera postre con dos
ases o treinta y tres.
Si se han descubierto
los naipes en la aceptación de un órdago a Pares, y la jugada continuara, la pareja contraria
ganará el Juego o el Punto con un tanto de negada, a no ser que el jugador que
se ha quedado solo sea mano del lance y lleve treinta y una o treinta, que lo
ganará en paso.
Artículo 14. Si por los
descartes se terminan los naipes del mazo, el que los reparte recogerá todo el
descarte, lo barajará, dará a cortar y repartirá los naipes solicitados.
Artículo 15. Queda
prohibido mover los naipes del mazo para contarlos y saber cuántos quedan.
En caso de haber mus,
el jugador que lo haya hecho no tiene derecho a descartarse. Si el mus lo corta
la pareja infractora, los contrarios tienen derecho a que haya mus si lo desean.
Artículo 16. La primera
jugada de una partida es corrida y sin señas hasta que se corte el mus.
Articulo 17. Cuando una pareja por equivocación, haya
sido mano dos veces seguidas, si algún jugador lo advierte antes de haberse
cerrado el lance de grande, se volverá a dar, de no hacerlo así se seguirá la jugada
en todo su desarrollo.
Articulo 18.En el
momento en el que se corte el mus, el
repartidor, y sólo él, será el encargado de recoger los descartes si lo
hubiere, siendo obligatorio que lo haga de modo que ni él, ni ningún otro
jugador puedan verlos.
Articulo 19. No se deben de dar cartas hasta que los cuatro
jugadores estén descartados. En el descarte ningún jugador podrá quedarse con
las cuatro cartas, teniendo que pedir una como minimo. (Exceptuando el ya
mencionado caso de mus visto). Nadie podrá descartarse dos veces en el mismo
descarte, (primero una carta y luego dos más, por ejemplo). No se podrá recoger
ninguna carta de las que se hayan descartado.
TITULO III CORTANDO EL MUS
Artículo 1. El tiempo
para cortar o dar mus no podrá exceder de un minuto por cada pareja.
Artículo 2. El mus se
puede cortar con cualquier clase de naipes.
Artículo 3. Una vez cortado el mus, no se
podrán cantar jugadas distintas a las que realmente se llevan, penalizándose
con la pérdida de todos los tantos que pudieran corresponder en la jugada a la
pareja infractora.
Artículo 4. El mano de
la pareja postre no podrá cortar el mus hasta que el mano lo haya dado. El
tercer jugador, en tanto componente de la pareja mano, puede cortarlo en
cualquier momento, aun sin contar con su compañero. Y el cuarto jugador podrá
cortar el mus, sin contar con su compañero, una vez que la pareja mano lo haya
dado. Una vez que el postre de cada pareja decide mus, éste será irrevocable
por su compañero o él mismo.
Artículo 5. El jugador
que se dé mus, no podrá comenzar el juego hasta que otro jugador lo quite. No
obstante, si el jugador mano o segundo se da mus, sí podrá mandar a su compañero
que lo quite o envide, si bien hasta que no lo haya quitado no podrá empezar el
juego.
Artículo 6. Una vez
cortado el mus, los jugadores podrán envidar los tantos que estimen oportunos a
grande y a chica, así como a pares y a juego, después de jugar la grande y la
chica, y nunca ordaguear a tres o más lances a la vez.
Artículo 7. Excepcionalmente,
cuando una o las dos parejas estén a falta de tanto, el mus puede cortarlo
cualquier jugador en el momento que quiera, incluso repartiendo los naipes.
TITULO IV DURACION DE LAS PARTIDAS
Artículo 1. Las
partidas durarán un plazo máximo de tiempo. Dicho plazo se comunicará
convenientemente. Queda totalmente prohibido alargar, parar o retardar el
desarrollo de las mismas.
Artículo 2. Si la
partida excediera el tiempo estipulado por la organización, los jueces,
decidirá sobre el final de la partida.
Artículo 3. Si alguna
pareja empleara de manera reiterativa más del tiempo razonable en hablar o
contestar sobre los envites y órdagos, la pareja contraria deberá hacer la
oportuna advertencia en la mesa control; si estima que la advertencia no ha
sido atendida, se deberá reclamar a los jueces, ya que la partida podría
rebasar el tiempo límite establecido. Pasado este tiempo, si no hubiese
finalizado la partida, la pareja que crean los jueces culpable de la demora
podrá será sancionada con un cero, o en su defecto las dos.
Artículo 4. Las
partidas se jugarán de forma continuada. No obstante, si algún jugador tuviera
que ausentarse por necesidades
fisiológicas u otra causa, deberá hacerlo una vez terminado la mano completa y
notificándolo a la mesa de juego.
TITULO V LOS ENVITES
Artículo 1. Si los componentes de una pareja envidan
distinto número de tantos, al mismo tiempo, la pareja oponente podrá elegir el
envite que más le interese. Si quisiera revocar contará
la mayor de las apuestas.
Artículo 2. Si hay un envite en litigio, el compañero no podrá modificar el envite
hasta que los contrarios hayan revocado la apuesta.
Artículo 3. Siempre que no se pluralice se entiende que
cada jugador habla por sí mismo, bien sea mano o postre, quedando la jugada
abierta para que su compañero pueda revocar, pero nunca anular lo que su
compañero quiso, no estando la jugada cerrada hasta que un jugador diga, queremos
o no queremos o frase imperativa similar.
Artículo 4. Si ante
cualquier envite, un jugador quiere y su compañero no quiere, valdrá el quiero.
Si un jugador dice quiero o no quiero a un envite u órdago y su compañero al
mismo tiempo dice queremos o no queremos, valdrá el plural.
Artículo 5. Los tantos
de los envites, sean del número que sean (aunque pasen de los estipulados para
el juego), se contarán al final de la jugada y por el orden de los lances. Solamente
el órdago aceptado permite enseñar los naipes y resolver el juego.
Artículo 6. Un jugador
podrá aceptar cualquier envite del más diverso número de tantos, aunque sea
postre y lleve (dos ases a pares o treinta y tres a juego); los tantos
aceptados serán apuntados por la pareja que los gane.
Artículo 7. Queda
expresamente prohibido querer un órdago a juego con treinta y tres de postre.
Artículo 8. El jugador
que por error o «de broma» acepta un órdago a juego y resulta que tiene treinta
y tres de postre, será penalizado con dos tantos más el de negada, tres en total.
Artículo 9. Si un
jugador canta pares sí o juego sí y su compañero, postre del lance, acepta un
órdago a pares o juego con dos ases o treinta y tres, la jugada será válida.
Artículo 10. Si al
aceptarse un envite, un jugador separa sobre el tapete los tantos envidados, ni
él ni su compañero podrán revocar la apuesta ni volverse atrás del quiero,
porque se entenderá que es un quiero terminante y plural.
Articulo 11. Enseñar los
naipes, total o parcialmente, cuando se está dilucidando un órdago implica su
aceptación y obliga al compañero a ello. Si en lugar de un órdago lo
que se dilucida es un envite de cualquier número de tantos, éste se considerará
aceptado, no pudiendo revocar u ordaguear. Si los naipes se enseñan en los
lances de pares o juego, y el jugador que enseña los naipes no lleva pares o no
lleva juego, obliga a su compañero a lo mismo.
En cualquier lance,
infringir este artículo supone para los que no se equivocan ganar con un tanto
de negada el lance que han infringido los contrarios, aunque su jugada sea de
valor inferior, excepto si los que se han equivocado llevan cuatro reyes,
cuatro ases, treinta y una o treinta que lo ganarán en paso.
Artículo 12. La pareja
que acepta un órdago está obliga da a enseñar sus naipes en primer lugar.
Artículo 13. No se podrá consultar ni declarar al compañero ninguna
jugada de ellos mismos, anterior o posterior a la del lance que está en juego,
aunque sí sobre lo expresado en cualquier lance por sus contrarios. La
infracción se penalizará con la perdida de juego.
Artículo 14. Los naipes
podrán ser cantados en los lances de grande y chica, total o parcialmente,
aunque los naipes no declarados puedan hacer cualquier clase de jugada. Cantados
de mayor a menor, en el lance de grande, y de menor a mayor en el lance de
chica.
Artículo 15. En el lance
de Pares sólo se pueden declarar los que se tienen, en ningún caso los naipes
restantes.
Artículo 16. En los
lances de grande y chica teniendo duples se podrá cantar dos cartas,
aclarando si es para grande o chica.
Articulo 17. Como norma
general los envites, quieros, revoques y órdagos, así como los descartes y
petición de naipes, además de “pasar” o declarar cualquier lance, deberán ser
expresados en voz clara. No serán válidos, en su lugar, gestos, expresiones o
indicaciones con manos o dedos, excepto en el caso de que los jueces, porque
algún jugador tenga algún problema de tipo funcional decidan que es lo mas
oportuno.
Artículo 18. En el lance de Juego o Punto se puede declarar el juego
que se tiene pero no los naipes que lo componen.
Artículo 19. Cuando está
en litigio y pendiente de contestación un envite, revoque u órdago, el
contrario puede mandar hablar al mano del lance siguiente, dándose por
entendido que no ha aceptado la apuesta. Si es el mano el que inicia el
siguiente lance, sin contestar a la apuesta, se entenderá también que no ha aceptado.
Articulo 20. Todo jugador que no lleve pares o juego, pero
sí su compañero, puede intervenir en la jugada aconsejando a éste, pero no
podrá cerrar la jugada o mandar hablar de otra mientras no esté cerrado el lance.
Artículo 21.
En cualquier lance un jugador puede pasarse y
posteriormente aconsejar o mandar a su compañero pasar, envidar, revocar,
ordaguear, querer o no querer. Mientras éste no lo manifieste no tendrá validez
alguna.
Si no llevara pares y/o
juego la decisión tendrá que ser manifestada por el que los lleve, no pudiendo
tampoco cerrar la jugada ni mandar hablar de otra mientra el lance no esté
finalizado.
TITULO VI COMO TANTERSE
Artículo 1. Para tantearse, lo mismo que para hablar se
hará en el mismo orden que los lances: Grande, Chica, Pares, Juego o Punto.
En cada lance se
apuntará la negada o los tantos de envites revocados y no aceptados.
Los envites aceptados,
los lances en paso, así como el valor de las jugadas se anotaran al término de
la mano por su orden.
En el envite a punto y
a falta de un tanto, no se apuntará más que el tanto de negada y el de punto cuando le corresponda.
Artículo 2. Los amarracos sólo podrán ser tocados por el
jugador de cada pareja encargado de contar, que a su vez contabilizará los
amarracos de valor unitario y dará a su compañero los de 5 tantos. No se puede
cambiar el orden establecido.
Artículo 3. El tanteo
ganado deberá ser aprobado por la pareja contraria.
Artículo 4. No podrán
mezclarse ni recogerse los naipes de las jugadas hasta que no se haya terminado
el tanteo de las dos parejas.
Artículo 5. Una vez
contados y apuntados los tantos y metidos los naipes en el mazo para barajar de
nuevo no se podrá reclamar ningún tanto omitido o mal sumado.
Artículo 6. Cuando el
encargado de contar ordene a su compañero, meter los amarracos, debido a que
esta pareja le falten 4 tantos o menos se, deberá avisar a los contrarios de
que está acción se va a realizar.
Artículo 7. Si una pareja es mano dos veces seguidas por
error y se culmino el lance de Grande, todo lo tanteado es valido, debiéndose
continuar hasta finalizar la jugada.
Artículo 8. No se
podrán enseñar los naipes bajo ningún concepto hasta que se haya terminado el
lance de juego o punto. Entonces es obligatorio que los cuatro jugadores
enseñen todos sus naipes, aunque estos no tengan valor de tanteo, pues según
qué naipes o jugadas se muestran podría dar lugar a diversas penalizaciones.
Artículo 9. Enseñar los
naipes, total o parcialmente, cuando se está dilucidando un órdago implica su
aceptación y obliga al compañero a ello. Si en lugar de un órdago lo que se
dilucida es un envite de cualquier número de tantos, éste se considerará
aceptado, no pudiendo revocar u ordaguear.
Si los naipes se
enseñan en los lances de pares o juego, y el jugador que enseña los naipes no
lleva pares o no lleva juego, no obliga a su compañero a lo mismo. En todos los
casos, si no hubiera envites queridos,
la pareja que no ha cometido el error ganará el lance con un tanto de
negada excepto que los contrarios sean mano y tengan cuatro reyes, cuatro ases,
treinta y una o treinta, que lo ganaran en paso.
Artículo 10. Cuando se
está dilucidando un órdago, si uno de los jugadores se mete en baraja, supondrá
para la pareja la aceptación del órdago. Si el órdago es a Pares o Juego, y el
que se mete en baraja no los lleva, no obliga a su compañero a lo mismo.
Articulo 11. Los amarracos obtenidos deberán depositarse
separados, nunca apilados, y en la parte central de la mesa, para que en todo
momento permanezcan visibles a todos, no pudiendo ser tapadas con las cartas,
ni por supuesto con las manos u otros objetos.
TITULO VII EL LENGUAJE DEL MUS: LAS SEÑAS Y ALGUNOS VOCABLOS
Artículo 1. En este
reglamento solamente se admitirán las señas que se relacionan a continuación.
Artículo 2. Las señas
son:
Dos reyes: Morderse el labio inferior.
Dos ases: Sacar la lengua de frente.
Medias de
ases: Sacar la lengua hacia un lado.
Medias: Mover los labios cerrados hacia un lado. Si las medias no son de reyes, esta seña no
se podrá pasar hasta después del lance de grande.
Duples: Levantar las cejas.
Juego: Sacar los labios cerrados hacia afuera.
Treinta y
una: Guiñar un ojo.
Treinta: Alzar los dos hombros. Guiñar un ojo después de
cantar juego no, los cuatro juga Veintinueve: Alzar un hombro.
Ciego: Cerrar los dos ojos. (Esta seña no se podrá pasar
si se tiene cualquier clase de pares, 29 y 30 al punto o juego.)
Articulo 3. Está
totalmente prohibido pasar señas que no estén aquí contempladas. En definitiva, la seña es la expresión seria y
veraz del MUS, siendo el canal de entendimiento entre parejas de jugadores para
el desarrollo de la jugada; es por tanto que tendrá que ser siempre fidedigna
de las cartas que el jugador lleva en su mano y de su valor.
Artículo 4. Al
comenzar la partida no se pueden pasar señas hasta que se haya cortado el mus.
Artículo 5. Las señas
se pasarán una vez vistas las cuatro cartas, con la obligación de pasar la seña
completa.
Sólo pueden hacer señas los jugadores que tengan y
quieran transmitir su jugada o jugadas.
Por tanto, está
prohibido hacer señas para preguntar, confirmar o tomar cualquier decisión.
Artículo 6. Todas las
señas se pueden pasar en el orden y momento que cada jugador estime oportuno,
independientemente de su valor intrínseco.
Está prohibido pasar
señas, mientras se están repartiendo cartas, si se permiten una vez haya mus y
siempre que la baraja este en reposo.
Artículo 7. Nunca se podrán pasar señas de inferiores, o
sea, teniendo duples que contengan dos reyes o dos ases, sólo se podrá hacer la
seña de duples, nunca la de dos reyes o dos ases.
Teniendo en cuenta (citaremos como ejemplo),
que si en el descarte se pasa por seña de dos reyes y luego se reciben dos
ases, no podrá pasar la seña de éstos, tendrá que pasar la seña de duples.
Si la jugada es de duples con juego, duples con treinta, o tres
reyes con cualquier juego, se podrá pasar
cualquiera de las señas e incluso ambas.
Artículo 8. Si un
jugador pregunta a un contrario si ha hecho o no seña, el contrario no está
obligado a responder, pero si lo hiciese deberá decir la verdad.
Artículo 9. Existen
ciertas expresiones que se utilizan a la
hora de jugar al mus y por ello se asumirá lo que éstos significan. Entre estos
algunos de los más utilizados son:
Mus: Pedir descarte.
Paso: Cortar el mus, si se es mano. Pasar el envite. No
aceptar el envite.
Envido: Envidar dos tantos. Si a la palabra envido se le une un
número, ese número es el valor de la apuesta.
Envido mas:
Doblar el valor de la apuesta.
Órdago: Envidar el juego completo.
TITULO VIII PARES (JUGADAS VARIAS)
Articulo 1. Si alguno
de los jugadores se equivocase y no cantara pares, tendrá que rectificar su
error antes de comenzar el lance, diciendo los pares que lleva para su
participación en la jugada. Si descubiertas las
cartas se comprobará que un jugador que no ha cantado pares los tiene, aunque
su compañero tenga pares superiores a los de los contrarios, los pares se los
apuntará la pareja que no ha cometido el error , más un tanto de negada, salvo
que uno de los componentes de la pareja infractora sea mano y tenga cuatro
reyes. (JUEGO o PUNTO: ver Punto 4.)
Articulo 2. Cuando los dos jugadores de una pareja cantan
pares, pero al descubrirse las cartas, uno de ellos no los tiene, de haber
envites, si la pareja que jugó correctamente gana es válido, pero si pierde, la
pareja oponente sólo se apuntará el valor de sus pares en paso. De quedar en
paso, si la pareja que jugó correctamente gana, se apuntará los pares más la
negada, pero si pierde, la pareja oponente sólo apuntará el valor de los pares.
(JUEGO o PUNTO: ver Punto 4.)
Articulo 3.
Cuando un jugador haya hecho una jugada de órdago a
pares y el oponente quiera, pero al descubrirse las cartas se vea que dicho
jugador no tiene pares, el compañero responde del órdago si tiene pares y
pierde, y si ganara se los apuntara en paso.
Articulo 4. Si uno o los dos jugadores de una pareja cantan
pares y en el lance de JUEGO o NO JUEGO se suscitara un órdago y la pareja
oponente quiere, pero al descubrirse las cartas hubo un error a pares, si la
pareja que no cometió el error gana, la jugada es válida, pero si pierde, es nula.
Si la pareja que
cometió el error es mano del oponente y tiene treinta y una, lo ganara en paso.
Si no fuera mano con treinta y una, el Juego lo ganará siempre la pareja que no
cometió el error con una tanto de negada, sea cual fuere su juego, aunque si
hubiera envites queridos y los ganara serian validos.
Igual consideración se
daría si se jugara el Punto.
TITULO IX JUEGO (JUGADAS VARIAS)
Articulo 1. Si alguno de los jugadores se equivocase y no
cantara la posesión de juego, tendrá que rectificar su error antes de comenzar el lance, diciendo el juego que
lleva para participar en la jugada, de no hacerlo así, su jugada es nula para
tantearse aunque su compañero gane la jugada de juego.
Articulo 2. Si un
jugador canta Juego sin llevarlo, la pareja no podrá ganarlo salvo que su
compañero sea mano del lance con treinta y una, que lo ganará en paso. Si el lance quedara en paso se lo anotaría la pareja
contraria con un tanto de negada, y si hubiera envites queridos y ganados por
la pareja que no cometió el error, serian validos.
TITULO X PUNTO JUGADAS VARIAS
Articulo 1. Si alguno de los jugadores se
equivocase y cantara juego, y no lo llevase, tendrá que rectificar su error
antes de comenzar los envites, diciendo el punto que lleva para participar en
la jugada, de no hacerlo a tiempo antes de que un contrario, enseñe las cartas,
perderá el lance del punto, anotando además los contrarios una de negada, exceptuando
la jugada en que la pareja que ha incurrido en el error tenga treinta de mano,
que ganará entonces el lance, en paso.
Articulo 2. Cuando los cuatro jugadores dicen NO JUEGO pero al
descubrir las cartas, algún jugador tiene JUEGO su jugada no es valida y se
apuntaran normalmente los envites o el punto en paso jugados.
DISPOSICIONES ADICIONALES
Primera. El Juego del mus debe ser un encuentro de
voluntades positivas, de comunicación y de sana competitividad entre
competidores.
Por ello, los jugadores que por su falta de civismo, su mal
comportamiento, gritos, insultos, blasfemias, posturas claramente incorrectas,
atuendo indecoroso, estado notorio de embriaguez o drogadicción, etc. podrán
ser descalificados por la organización.
Segunda. Se
considerará abuso de reglamento, todo intento de usar el mismo en beneficio
propio ante situaciones manifiestamente claras que atenten al espíritu de la jugada. Los jueces
decidirán en cada caso.
Se considerará abuso verbal el exceso de palabrería,
tanto entre compañeros como hacia la pareja contraria, que pueda ser molesto u
ofensivo, pudiendo descalificarse a la pareja que incurra en ello.
Tercera. Cualquier
reclamación o disconformidad será resuelta por los jueces.
En caso de producirse
una reclamación no recogida en el presente reglamento, los jueces decidirán
según su mejor criterio estando los jugadores obligados a acatar su resolución.
Cuarta. Cualquier reclamación o
disconformidad será resuelta por los miembros de la organización, que siempre tendrán la última palabra.
2 comentarios:
Está bien poder ver reglamentos de varios sitios, aunque luego en la práctica se suele comprobar que cuando alguien dice que ese es el reglamento de toda una provincia o comunidad, zona, etc. no deja de ser más que una percepción bastante subjetiva de alguien que ha jugado en unos cuantos sitios y tirnde a pontificar y decir que es el que usan en todos los demás.
De todos modos este en concreto parece bastante similar al de muchos otros lugares y no parece detectarse nada que parezca exclusivo de Segovia, dicho sea esto como algo positivo, ya que encontrar similitudes en el mus siempre es bueno para quien intenta extenderlo.
Sí que se detectan algunas "rarezas" pero que parecn más bien cosa de la redacción, como lo si vale o no la seña de ciego llevando pares o el lío que suponen los artículos 11 del CAP V y el 9 del CAP VI que son casi idénticos pero dicen alguna cosa justo al revés.
Saludos de la Academia. ACME
ACME, efectivamente los reglamentos exhaustivos son fruto de un arduo trabajo de redacción, y que resulta útil para resolver muchas situaciones poco frecuentes pero que necesitan ser reglamentadas, precisamente por ser poco habituales.
Dicho esto, en los próximos dias publicaré otros reglamentos donde las diferencias son mas grandes con el juego que practica habitualmente.
También es importante resaltar que hay matices o normas propias de cada zona que resultan determinantes conocerlas para poder jugar con normalidad.
Se me ocurren varias que mencioné en la introducción, a las que iré añadiendo alguna mas.
En algunas regiones han desarrollado mas señas o utilizan el tecleo de manera mutuamente consentida, en otros torneos no se juega CON señas, etc
Existe muchísima variedad.
Es importantísimo que haya personas que partiendo de una base solida cercana a la realidad de juego de su zona vaya añadiendo o corrigiendo los detalles.
Un reglamento es estrictamente necesario, hasta para un torneo de bar. Luego queda en los participantes o el organizador el modificarlo a las particularidades propias.
Y en caso de surgir una polémica importante, echar mano del librito.
Siempre un placer contar con tu opinion, y como no, si es posible del reglamento de vuestra zona.
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