expr:class='"loading" + data:blog.mobileClass'>

viernes, 12 de noviembre de 2010

EL MUS

El mus es sin duda para mí, el mejor juego de cartas del mundo mundial, un juego de cartas donde normalmente no se juega dinero, pero hacerlo aunque sea poca cantidad le da cierta emoción. El aliciente está, aparte de pagar las copas o la cena, en salvar el honor, el orgullo, la honrilla. Puedes estar seguro de que todo el mundo se enterará del resultado de la partida.
El juego
El mus lo juegan 4 personas, y lo hacen por parejas. Se reparten 4 cartas a cada jugador, y por orden, empezando por la mano (jugador de la derecha del que reparte) y terminando por el postre (jugador que reparte) comienza el juego. Si los jugadores dicen "mus", tirarán las cartas que crean convenientes y cogerán nuevas, así hasta que alguno corte el mus.

El juego consta de varias partes y son independientes unas de otras. El tanteo se realiza con monedas, chapas, alubias, etc. Un tanto es una "piedra" y cinco tantos un "hamarrako". Un jugador lleva las piedras y el otro los hamarrakos, y cada 5 piedras se cuenta un hamarrako.
Cada partida es de 40 piedras -8 hamarrakos-. Cuando faltan 5 piedras se avisa al contrario devolviendo los hamarrakos a "casa"
Las cartas

El mus se juega con baraja española de 40 cartas. Los treses son considerados reyes, por lo que tienen su valor, y los doses equivalen a ases. Las figuras y los treses valen 10 puntos; los doses como los ases, un punto; el resto de cartas su valor.

El juego consta de varias partes. En la primera parte, llamada "mayor", el jugador que gana es el que tiene las cartas más altas. La mejor jugada serían 4 reyes. En caso de igual número de reyes se considerarían las otras cartas, siendo mayor cuanto mayor es su número. La segunda parte, llamada "pequeña" , es idéntica a la anterior, pero al revés, es decir, los ases son los que más valen. La mejor jugada serían 4 ases. Si se consideran las otras cartas, cuanto más baja, mejor. La tercera parte son los "pares". Antes de apostar los jugadores deben decir si tienen pares, es decir, si tienen dos o más cartas iguales. Está claro que dos reyes tienen más valor que dos caballos, y que tres cartas iguales, también llamadas "medias", valen más que dos cartas iguales, y que cuatro cartas iguales o dos y dos, los "duples", valen más que cualquier otra combinación. Los mejores duples serían 4 reyes, después dos reyes y dos caballos, y así sucesivamente. La cuarta parte es el "juego". Tiene juego aquel jugador que en la suma total de sus cartas tenga 31 puntos o más.
Recordamos aquí que las figuras y treses valen 10 puntos y que los doses valen 1 punto. Solo pueden apostar los jugadores que tienen juego. El juego ganador es "31", le siguen 32, 40, 37, ..., 34 y por último 33. La quinta parte es el "punto". En caso de que ningún jugador tenga "juego", se juega al punto, cuyo máximo valor es "30", luego 29, 28, ... El tanteo Comenzando por el jugador que es mano, y siguiendo el orden, se puede pasar o apostar.
La apuesta mínima son dos piedras , "envido", y la máxima "Órdago", que es todo el juego. Si se apuesta, por ejemplo 3 piedras, los jugadores contrarios pueden aceptar o subir esa apuesta. Si la pareja contraria acepta la apuesta, se espera al final de la partida para descubrir las cartas y ganará las piedras la pareja que mejor jugada tenga. Esto es igual para todas las partes del juego. Si no se acepta la apuesta, el apostante sacará una piedra.
En ningún caso puede haber empate, ya que a igualdad de cartas gana el jugador que es mano. Los "pares" tienen una segunda puntuación. Al final de la partida, la pareja ganadora, se anotará una piedra por cada par, dos piedras por las medias y tres piedras por los duples. El "juego" también tiene una segunda puntuación, el ganador se anotará tres piedras si tiene "31" y dos con cualquier otro valor. El ganador del "punto", en caso de que haya, se apuntará una piedra. La pareja que hace tres juegos tiene una partida y el ganador final será el que haga dos partidas.

Las señas

En el mus existe un sistema de "señas" que sirve para comunicar al compañero las cartas que uno tiene. No se pueden hacer señas falsas y tampoco valen otras señas. Las señas existentes en el mus son las siguientes:
Dos reyes: morder el labio inferior.
Dos ases: sacar la punta de la lengua.
Juego de treinta y una: guiñar un ojo.
Medias de reyes: Mover la comisura de los labios hacia un lado.
Medias de ases: Sacar la puta de la lengua hacia un lado.
Medias (de cualquier carta): Mover la comisura de los labios a un lado, si bien esta seña no se podrá pasar hasta que no esté cerrada la jugada de GRANDE.
Treinta al punto: guiñar un ojo, aunque esta seña no podrá pasarse hasta que no hayan cantado todos, "juego no"
Ciego o ceguera: Cerrar los dos ojos (esta seña no podrá pasarse con cartas que tengan seña).(ni pares ni juego)

No hay comentarios: